Tecnologia e Equipamentos Audiovisuais
EMENTA:
Princípios técnicos e tecnológicos dos equipamentos audiovisuais, incluindo gravação, reprodução, captação e produção de imagem e som em estúdios, exibição de imagem e som e iluminação para produção audiovisual. Fundamentos de imagem e som. Utilização de equipamentos de iluminação para produção audiovisual. Desafios da produção de conteúdo audiovisual para diferentes plataformas. Direito e ética aplicados à produção audiovisual.
OBJETIVO: O objetivo desta disciplina é capacitar os alunos a utilizarem de forma consciente e eficiente os equipamentos audiovisuais, proporcionando o conhecimento necessário para realizar produções audiovisuais de qualidade, considerando as especificidades técnicas e tecnológicas envolvidas. Além disso, busca-se desenvolver habilidades para a produção de conteúdo audiovisual para diferentes plataformas, a partir do entendimento das particularidades de cada uma delas. A disciplina tem como propósito formar profissionais capazes de lidar com as tecnologias de equipamentos audiovisuais e produzir conteúdo com excelência, criatividade e qualidade técnica.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DA IMAGEM E DO SOM
· Compreender os componentes e parâmetros básicos da imagem e do som.
· Identificar as características e funcionalidades dos equipamentos de gravação e reprodução de áudio e vídeo.
· Identificar as características e funcionalidades dos equipamentos de captação e produção de imagem e som em estúdios.
· Aplicar técnicas de iluminação adequadas para diferentes situações de produção audiovisual.
UNIDADE II – PRODUÇÃO AUDIOVISUAL EM DIFERENTES PLATAFORMAS
· Identificar as particularidades técnicas e tecnológicas de diferentes plataformas de produção audiovisual.
· Utilizar equipamentos e técnicas de produção adequados para web.
· Aplicar equipamentos e técnicas de produção adequados para televisão.
· Usar equipamentos e técnicas de produção adequados para cinema.
UNIDADE III – PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
· Utilizar software de edição de vídeo adequado para as necessidades de produção audiovisual.
· Aplicar software de edição de áudio adequado para as necessidades de produção audiovisual.
· Implementar efeitos visuais e animação digital por meio de softwares adequados para as necessidades de produção audiovisual.
· Selecionar o formato de exportação adequado para as necessidades de distribuição de projetos de audiovisual.
UNIDADE IV – ASPECTOS ÉTICOS E LEGAIS DA PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
· Discernir sobre os principais aspectos legais relacionados aos direitos autorais e à propriedade intelectual na produção audiovisual.
· Identificar os principais aspectos éticos relacionados à produção audiovisual.
· Entender a função das principais agências reguladoras e normas aplicáveis ao setor audiovisual, discernindo sobre seu papel, importância e modo de atuação.
· Avaliar os principais impactos sociais da produção audiovisual.
Projeto de Rede
EMENTA:
Introdução e conceitos básicos de Rede de Computadores. IP e MAC. Rede LAN, MAN e WAN. IOT. Internet. Como ocorre o tráfego na internet. Backbones. Cabeamento. Tipo de Cabos. Padronização dos cabos (568A e 568B). Equipamentos de redes e funcionalidades. A rede WiFi. Roteadores, repetidores e Switches. Protocolos OSI e TCP-IP. Protocolo IPV4 e IPV6. Configurando rede LAN no Windows. Configurando rede LAN no Linux. Segurança em rede de computadores. Desenvolvendo projeto físico de rede cabeada. Elaborando projeto lógico de rede com servidores Windows e Linux.
OBJETIVO: Esta disciplina visa capacitar o aluno ou profissional de informática a projetar, instalar e configurar redes de computadores, considerando os ambientes Windows e Linux, além das técnicas e ferramentas para segurança de dados.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DE REDES DE COMPUTADORES
• Definir os conceitos básicos de rede de computadores, como o de IP, MAC, backbones e tráfego de dados.
• Identificar e reconhecer a importância da das redes LAN, MAN e WAN em sistemas e ambientes informatizados.
• Mensurar e dimensionar o tráfego de dados na internet.
• Compreender o que é e para que serve a internet das coisas (IOT), identificando suas várias aplicações práticas.
UNIDADE II – ESTRUTURA DE REDE E PROTOCOLOS DE COMUNICAÇÃO
• Distinguir os protocolos de comunicação de dados baseados nos modelos OSI e TCP-IP, entendendo a aplicabilidade e características de cada um.
• Configurar um protocolo IPV4 e IPV6 em um sistema operacional, entendendo sua funcionalidade e aplicabilidade na segurança de dados.
• Definir o conceito de rede WiFi, entendendo sua configuração exigida para implementação.
• Entender o que é uma rede cabeada e suas configurações exigidas para implementação.
UNIDADE III – CABEAMENTO E EQUIPAMENTOS DE REDE
• Identificar os tipos de equipamentos de rede e sua funcionalidade durante o tráfego de dados.
• Instalar e configurar um roteador, um repetidor e um switch.
• Identificar os tipos de cabos usados em uma rede de computadores e sua importância, aplicando os padrões de cabos 568A e 568B.
• Desenvolver um projeto físico de rede cabeada em uma instalação predial, com previsão pontos de transmissão de rede WiFi e recepção de link externo por fibra ótica.
UNIDADE IV – CONFIGURAÇÃO E PROJETO LÓGICO DE REDE
• Implementar e configurar uma LAN (Local Area Network) em ambiente Windows.
• Implementar e configurar uma LAN (Local Area Network) em ambiente Linux.
• Implementar e configurar uma rede WiFi.
• Desenvolver um projeto lógico de rede envolvendo servidores Windows e Linux, considerando normas e ferramentas de segurança de dados, como firewall, antivírus, entre outras.
Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais
EMENTA:
A evolução da proteção de dados pessoais no direito brasileiro. Fundamentos legais. Princípios gerais da proteção de dados pessoais. O objeto e o alcance da Lei Nº 13.709/2018. Requisitos do tratamento de dados e seus agentes. Tratamento de dados sensíveis. Tratamento de dados pelo Poder Público. Transferência internacional de dados pessoais. A obrigatoriedade de consentimento. Direito de acesso. Anonimização, bloqueio e eliminação de dados. Segurança e sigilo. A responsabilidade civil na Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais. Fiscalização. Boas práticas e governança. Sanções administrativas.
OBJETIVO: A Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais, sancionada em 2018 e vigente a partir de agosto de 2020, representa um enorme avanço legislativo para a proteção e privacidade de dados pessoais no Brasil, uma vez que regulamenta os procedimentos de tratamento e os direitos dos titulares dos dados. Desse modo, o conteúdo em tela busca elucidar os principais aspectos da legislação, retratando seus conceitos, fundamentos e aplicabilidade prática nas várias transações do mercado digital.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – NOÇÕES PRELIMINARES DA LEI GERAL DE PROTEÇÃO DE DADOS PESSOAIS
1. Compreender a legislação atinente à proteção dos dados pessoais no contexto histórico.
2. Identificar os fundamentos da Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais.
3. Conceituar os princípios que regem a Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais.
4. Discernir sobre o raio de aplicação e o objeto da LGPD.
UNIDADE II – TRATAMENTO DE DADOS PESSOAIS
1. Entender as regras para o tratamento de dados e identificar os agentes competentes para sua execução.
2. Compreender as diretrizes do tratamento dos dados considerados sensíveis.
3. Discernir sobre o procedimento de tratamento de dados realizado pelo Poder Público.
4. Identificar as hipóteses permitidas para a transferência internacional de dados pessoais.
UNIDADE III – OS DIREITOS DOS TITULARES DE DADOS
1. Definir e aplicar o conceito de consentimento.
2. Entender o direito do titular ao acesso dos seus dados armazenados em sistemas de terceiros.
3. Discernir sobre os conceitos de anonimização, bloqueio, eliminação de dados e suas ocorrências.
4. Identificar as medidas de segurança, técnica e administrativa para o tratamento dos dados.
UNIDADE IV – RESPONSABILIZAÇÃO DOS AGENTES DE TRATAMENTO
1. Identificar e mensurar a repercussão da responsabilidade civil na proteção de dados.
2. Identificar as autoridades responsáveis pela fiscalização do uso inapropriado dos dados alheios.
3. Aplicar as regras e boas práticas de governança, que podem ser implementadas pelos agentes de tratamento.
4. Entender as hipóteses de sanções administrativas em caso de descumprimento da LGPD.
Internet das Coisas - IoT
EMENTA:
Conceitos de como e qual o motivo de a internet ter sido criada, como os militares tem grande participação neste desenvolvimento, saber os conceitos pertinentes à redes, conhecer e entender a nomenclatura “nuvem” e como trabalhar com elas, ter conhecimentos básicos de eletrônica e os principais componentes de IoT do mercado, como a família Arduino e Raspberry Pi. Compreender como juntar todo este conhecimento para criar produtos que estejam conectados na Internet e respondam aos usuários, mesmo eles estando muito distantes.
OBJETIVO:
Esta disciplina visa introduzir profissionais e estudantes de áreas afinadas com a tecnologia no mundo da Internet das Coisas, abordando desde os aspectos técnicos e operacionais, até fatores relacionados com a sua aplicabilidade, segurança, mercado e legislação.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – REDES E CONECTIVIDADE
· Conhecer como surgiu e se desenvolveu a Internet.
· Entender o funcionamento e formas de se trabalhar com redes e Nuvem.
· Entender e saber aplicar conhecimentos básicos de eletrônica para criação de novos produtos.
· Relacionar o conhecimento do que é a Internet com o trabalho em nuvem e eletrônica, criando produtos que estejam conectados à Internet.
UNIDADE II – INTERNET E O CLOUD COMPUTING
· Conhecer o propósito de criação da Internet;
· Entender a diferença entre Internet e Nuvem;
· Saber diferenciar os tipos de nuvens existentes na nossa Internet;
· Saber como hospedar serviços on-line.
UNIDADE III – CONECTANDO AS COISAS COM A INTERNET
· Conceituar Elétrica e Eletrônica.
· Conhecer as características e utilização de Raspberry PI e Arduinos.
· Saber como conectar os projetos e protótipos à Internet.
· Conhecer os motivos e vantagens de se conectar um equipamento à Internet.
UNIDADE IV – IOT: SEGURANÇA, LEGISLAÇÃO E MERCADO
· Entender Nuvens Privadas, Públicas e Híbridas.
· Conhecer sobre segurança no ambiente de IoT.
· Saber sobre a legislação para IoT que o Brasil está pretendendo implementar.
· Conhecer o mercado brasileiro de IoT.
Programação Coding Mobile
EMENTA:
O sistema operacional Android. Ambiente de desenvolvimento Java para mobile. Estrutura do projeto Java-Android. Fundamentos do Java para mobile. Java básico. Estrutura de controle de seleção e de repetição. Classes em Java. Polimorfismo, interface e classes abstratas. Ciclo de vida do aplicativo Android e a classe Activity. Navegabilidade. Passagem de parâmetros entre telas. Inserindo componentes na tela. Tratamento de eventos. Capturando resultados de uma atividade. Chamando ações do sistema Android. Layout de tela.
OBJETIVO:
Esta disciplina tem por finalidade capacitar o programador a desenvolver aplicativos para dispositivos móveis, usando a linguagem de programação JAVA e os componentes do sistema operacional Android.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – AMBIENTE E FUNDAMENTOS DO DESENVOLVIMENTO MOBILE
· Reconhecer e manipular os recursos do sistema operação Android, compreendendo sua arquitetura funcional, compatibilidades e limitações.
· Operar a interface de desenvolvimento de aplicativos do ambiente Java para dispositivos móveis.
· Explicar a estrutura da linguagem de programação Java para dispositivos móveis e seu método de organização do código.
· Desenhar e organizar os elementos de um projeto de desenvolvimento de aplicativos para Android utilizando a linguagem Java Mobile.
UNIDADE II – PROGRAMAÇÃO JAVA
· Reconhecer a sintaxe das instruções básicas do Java para manipulação de variáveis e outros recursos elementares da linguagem.
· Explicar as estruturas de controle e repetição de fluxo de código na linguagem Java.
· Aplicar os conceitos de programação orientada a objetos na linguagem Java, com foco nas classes de objetos.
· Identificar e aplicar os conceitos de polimorfismo, classes abstratas e interfaces na linguagem Java.
UNIDADE III – GERENCIANDO O APP ANDROID
· Explicar o ciclo de vida de um aplicativo desenvolvido para Android e a classe Activity.
· Aplicar os recursos da linguagem Java para proporcionar a navegabilidade de aplicativos para dispositivos móveis baseados no Android.
· Transmitir parâmetros entre as telas de um aplicativo desenvolvido na linguagem Java para dispositivos móveis Android.
· Codificar e tratar eventos acionados pelo usuário e pela máquina em aplicativos Android, por meio da linguagem Java Mobile.
UNIDADE IV – EVENTOS E RESULTADOS NA INTERFACE DO APP
· Formatar telas de aplicativos para dispositivos móveis baseados no sistema operacional Android.
· Obter e tratar dados provenientes das mais diversas atividades em um aplicativo Android, por meio da linguagem Java Mobile.
· Invocar ações dos recursos residentes no sistema operacional Android.
· Projetar e desenhar telas para aplicativos móveis, aplicando-lhes técnicas de usabilidade e recursos disponíveis no sistema Android, por meio da linguagem Java Mobile.
Segurança no desenvolvimento de Aplicações Mobile
EMENTA:
A disciplina Segurança no Desenvolvimento de Aplicações Mobile cobre os fundamentos e práticas avançadas necessárias para garantir a segurança em aplicações móveis. Os tópicos incluem a compreensão das ameaças e vulnerabilidades comuns em plataformas móveis, técnicas de codificação segura, autenticação e gestão de sessões, criptografia de dados, segurança em APIs, e a implementação de medidas de segurança em Android e iOS. Além disso, serão abordadas as melhores práticas para testes de segurança, como testes de penetração e uso de ferramentas automatizadas para identificação de vulnerabilidades em aplicações móveis.
OBJETIVO: Esta disciplina visa capacitar os alunos a desenvolverem aplicações para dispositivos móveis de forma segura, introduzindo-os às melhores práticas, ferramentas e metodologias para proteger aplicações contra ameaças e vulnerabilidades comuns.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DE SEGURANÇA EM APLICAÇÕES MOBILE
· Identificar e classificar as principais ameaças e vulnerabilidades em aplicações móveis.
· Aplicar princípios de codificação segura específicos para o desenvolvimento mobile.
· Implementar mecanismos eficazes de autenticação e gestão de sessões em aplicações móveis.
· Garantir o armazenamento seguro de dados sensíveis no ambiente móvel.
UNIDADE II – IMPLEMENTAÇÃO DE SEGURANÇA EM ANDROID E IOS
· Aplicar práticas e ferramentas de segurança específicas no desenvolvimento de aplicações para Android.
· Empregar práticas e ferramentas de segurança específicas para o desenvolvimento de aplicações no iOS.
· Gerenciar permissões e controles de acesso de forma segura em aplicações móveis nos sistemas operacionais Android e iOS.
· Proteger as comunicações de rede de dados em aplicações móveis contra interceptações e ataques cibernéticos.
UNIDADE III – CRIPTOGRAFIA E SEGURANÇA DE APIS PARA APPS MOBILE
- Compreender e aplicar os fundamentos de criptografia no contexto de aplicações móveis.
- Implementar soluções de criptografia para proteção de dados em aplicações móveis.
- Desenvolver APIs seguras para a comunicação entre o backend e as aplicações móveis.
- Integrar mecanismos de autenticação e autorização robustos em aplicações móveis, utilizando o protocolo OAuth (Open Authorization) e o padrão JWT (JSON Web Token).
UNIDADE IV – TESTES DE SEGURANÇA E CONFORMIDADE EM APPS MÓVEIS
- Utilizar ferramentas automatizadas para identificar vulnerabilidades em aplicativos móveis, melhorando a eficiência dos testes de segurança.
- Realizar testes de penetração em aplicativos móveis para avaliar a resistência da aplicação contra ataques externos, identificando e corrigindo vulnerabilidades.
- Avaliar a conformidade de aplicações móveis com padrões de segurança internacionais e melhores práticas, assegurando que as aplicações atendam aos requisitos regulatórios e de mercado.
- Desenvolver e implementar estratégias de resposta a incidentes e gestão de vulnerabilidades, preparando as aplicações móveis para responder eficazmente a incidentes de segurança e minimizar seus impactos.
Administração do SGBD PostgreSQL
EMENTA: Conceitos e competências gerais de um banco de dados. História e evolução do PostgreSQL. Scripts SQL ANSI no PostgreSQL. Instalação do PostgreSQL. Índices. Schemas, tablespaces e gerenciamento de usuários. Inicialização e interrupção do PostgreSQL. Carga de dados no PostgreSQL. Conexão do PostgreSQL a aplicações. Componentes do PostgreSQL. Buffering e sincronização. Procedimento de fallback. Tuning. Configuração do PostgreSQL. Backup e recuperação. Replicação nativa.
OBJETIVO: A finalidade deste componente curricular é prover habilidades e competências ao profissional de informática para instalar, configurar e gerenciar um banco de dados PostgreSQL.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – CONHECENDO O BANCO DE DADOS POSTGRESQL
· Definir o conceito de banco de dados, conhecendo suas competências gerais e finalidades.
· Compreender a origem e história do PostgreSQL no contexto dos SGBDs.
· Entender como funciona a arquitetura do PostgreSQL no contexto das aplicações que o acessam e atualizam por meio da linguagem SQL.
· Instalar o PostgreSQL em um servidor de dados.
UNIDADE II – ARQUITETURA E FUNCIONAMENTO DO POSTGRESQL
· Entender o conceito e a finalidade dos índices em um banco de dados PostgreSQL.
· Gerenciar usuários e seus espaços de dados e esquemas no PostgreSQL.
· Inicializar e interromper um banco de dados PostgreSQL.
· Realizar carga de dados no PostgreSQL, visando processos de migração e povoamento de dados para testes.
UNIDADE III – USANDO POSTGRESQL EM APLICAÇÕES
· Conectar aplicações ao PostgreSQL.
· Utilizar os principais componentes de PostgreSQL em chamadas SQL dentro de aplicações.
· Realizar os procedimentos de buffering e sincronização de dados com o PostgreSQL.
· Reaver dados perdidos por meio do procedimento de fallback.
UNIDADE IV – CONFIGURAÇÕES, AJUSTES E SEGURANÇA NO POSTGRESQL
· Ajustar a performance do PostgreSQL por meio do processo de tuning.
· Configurar as preferências e parâmetros de ajustes do PostgreSQL.
· Realizar cópias de segurança de banco de dados e recuperar essas cópias quando necessário, salvaguardando a segurança e integridade dos dados no PostgreSQL.
· Efetuar o procedimento de replicação de dados que já vem disponível nativamente no PostgreSQL.
Logica de Programação Orientada a Objetos
EMENTA:
Algoritmos. Lógica de Programação. Linguagens. Classes. Objetos. Construtores. Métodos. Propriedades. Herança. Polimorfismo.
OBJETIVO: Este conteúdo tem como objetivo capacitar o estudante de ciências da computação e áreas afins a estruturar a lógica algorítmica de programas computacionais utilizando o paradigma da programação orientada a objetos.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO E ORIENTAÇÃO A OBJETOS
· Definir os principais conceitos sobre lógica de programação e algoritmos, considerando os fundamentos da linguagem de programação, seus aspectos básicos, desde os tipos de dados e variáveis até as estruturas de dados.
· Compreender os conceitos de programação orientada a objetos, entendendo os tipos de linguagem de programação dessa categoria e sua funcionalidade.
· Entender o funcionamento e a descrição dos objetos e classes em programação orientada a objetos.
· Criar algoritmos básicos baseados na definição de classes e de objetos.
UNIDADE II – MÉTODOS, ENCAPSULAMENTO E CLASSES NA POO
· Aplicar os conceitos de mensagens, métodos e encapsulamento na programação orientada a objetos.
· Criar algoritmos constituídos por métodos e pela aplicação da técnica do encapsulamento.
· Utilizar variáveis, constantes e métodos de classes em uma programação orientada a objetos.
· Aplicar construtores de classes internas e anônimas no contexto da programação orientada a objetos.
UNIDADE III – CONSTRUÇÃO E RELAÇÃO ENTRE CLASSES NA POO
· Aplicar o conceito de herança em uma programação orientada a objetos.
· Criar algoritmos fazendo uso de orientação a objetos com aplicação do conceito de herança.
· Compreender os fundamentos do polimorfismo e sua aplicação no processo de programação orientada a objetos e o conceito de classes abstratas na programação de interfaces computacionais orientada a objetos.
· Criar algoritmos fazendo uso de orientação a objetos com aplicação de polimorfismo.
UNIDADE IV – PROGRAMAÇÃO DE INTERFACES ORIENTADA A OBJETOS
· Aplicar as técnicas de design de classes em interfaces computacionais.
· Criar interfaces gráficas de usuário em programas computacionais.
· Efetuar o tratamento de erros e a construção de uma programação defensiva no âmbito da orientação a objetos.
· Entender, na prática, como se processa o projeto de interfaces a nível de programação orientada a objetos.
Programação Back End
EMENTA:
Programação back-end: conceitos, tecnologias e ferramentas. Algoritmos simples e técnicas de depuração e solução de problemas em programas back-end. Linguagem de programação back-end e sintaxe e as estruturas de controle, funcionalidades back-end, frameworks e bibliotecas populares. Banco de dados e modelagem, SQL, técnicas de modelagem de dados, frameworks ORM. API (Application Programming Interface), serviços e endpoints e técnicas de autenticação e segurança.
OBJETIVO: Este conteúdo visa capacitar os alunos a compreender, desenvolver e aplicar os conceitos, tecnologias e ferramentas fundamentais da programação back-end.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO BACK-END
· Definir e aplicar os conceitos básicos de programação back-end, discernindo sobre sua importância no desenvolvimento de sistemas.
· Identificar as tecnologias e ferramentas mais utilizadas na programação back-end.
· Desenvolver algoritmos simples em uma linguagem de programação back-end.
· Aplicar técnicas de depuração e solução de problemas em programas back-end.
UNIDADE II - LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO BACK-END
· Identificar e selecionar as principais linguagens de programação utilizadas no desenvolvimento back-end, aplicando as mais adequadas à cada situação.
· Utilizar corretamente a sintaxe e as estruturas de controle da linguagem escolhida para o desenvolvimento de aplicações back-end.
· Implementar as funcionalidades back-end mais comuns, como manipulação de banco de dados e comunicação com servidores.
· Utilizar frameworks e bibliotecas populares para agilizar o desenvolvimento back-end.
UNIDADE III - BANCO DE DADOS E MODELAGEM
· Definir os conceitos fundamentais de banco de dados, discernindo sobre sua importância na programação back-end.
· Utilizar a linguagem SQL para criar e manipular bancos de dados relacionais.
· Aplicar técnicas de modelagem de dados para garantir a eficiência e integridade dos sistemas back-end.
· Utilizar frameworks ORM (Object-Relational Mapping) para interagir com bancos de dados de forma simplificada.
UNIDADE IV – API E INTEGRAÇÃO DE SISTEMAS
· Definir e aplicar os conceitos de API (Application Programming Interface), compreendendo sua importância e seu papel para a integração de sistemas.
· Identificar, selecionar e utilizar frameworks e bibliotecas para criar e consumir APIs.
· Implementar serviços e endpoints para disponibilizar funcionalidades back-end para sistemas externos.
· Utilizar técnicas de autenticação e segurança para proteger as APIs desenvolvidas.
Infraestrutura de Computação em Nuvem
EMENTA:
Computação em nuvem: modelos de serviço (IaaS, PaaS, SaaS), princípios fundamentais. Infraestrutura de nuvem e seus componentes. Segurança, privacidade de dados, confiabilidade dos serviços e otimização de custos. Arquitetura de nuvem: componentes, modelos de serviço e estratégias, arquitetura de microsserviços e design resiliente. Provedores de computação em nuvem: Amazon Web Services (AWS): EC2, S3 e Lambda. Azure: Machines, Azure Blob Storage e Azure Functions. GCP: Compute Engine, Cloud Storage e Cloud Functions. IBM Cloud: Virtual Servers, Object Storage e Functions.
OBJETIVO: Este conteúdo visa capacitar o aluno a desenvolver habilidades práticas para projetar, implementar e gerenciar infraestruturas de nuvem escaláveis, resilientes e eficientes, levando em consideração os desafios relacionados à segurança, privacidade de dados, confiabilidade dos serviços e otimização de custos.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – CONCEITOS BÁSICOS DE COMPUTAÇÃO EM NUVEM
· Identificar os princípios fundamentais da computação em nuvem, como virtualização, escalabilidade horizontal e vertical, elasticidade e provisionamento sob demanda.
· Definir os conceitos fundamentais da computação em nuvem, incluindo seus modelos de serviço (IaaS, PaaS, SaaS), bem como seus benefícios e características.
· Identificar e conceituar os principais componentes da infraestrutura de nuvem, como data centers, virtualização, redes de computadores e armazenamento em nuvem.
· Discernir sobre os desafios comuns associados à computação em nuvem, como segurança, privacidade de dados, confiabilidade dos serviços e otimização de custos.
UNIDADE II – ARQUITETURA DE NUVEM
· Identificar os principais componentes da arquitetura de nuvem, como data centers, infraestrutura física, virtualização e redes de computadores em nuvem, entendendo seu funcionamento e suas características.
· Entender os modelos de serviço em nuvem, incluindo IaaS (Infrastructure as a Service), PaaS (Platform as a Service) e SaaS (Software as a Service).
· Analisar e comparar as estratégias de implantação em nuvem, incluindo nuvem pública, privada e híbrida.
· Identificar os padrões arquiteturais comuns em ambientes de nuvem, como arquitetura de microsserviços e design resiliente.
UNIDADE III – PRINCIPAIS PROVEDORES DE COMPUTAÇÃO EM NUVEM
· Compreender os serviços e recursos oferecidos pela AWS, como EC2, S3 e Lambda.
· Explorar os diversos serviços e recursos disponíveis no Azure, como Virtual Machines, Azure Blob Storage e Azure Functions.
· Entender os serviços e recursos fornecidos pelo GCP (Google Cloud Platform), como Compute Engine, Cloud Storage e Cloud Functions.
· Discernir sobre as vantagens e diferenciais competitivos dos serviços e recursos disponíveis na IBM Cloud, como Virtual Servers, Object Storage e Functions.
UNIDADE IV – MODELOS DE SERVIÇOS EM NUVEM
· Definir os conceitos fundamentais e entender os diferenciais competitivos do modelo IaaS (Infrastructure as a Service) e suas principais características.
· Identificar as principais características e benefícios do modelo PaaS (Platform as a Service) na entrega de plataformas de desenvolvimento e execução de aplicativos.
· Compreender a dinâmica de funcionamento e as características do modelo SaaS (Software as a Service), incluindo a disponibilização de aplicativos de software pela nuvem.
· Analisar e comparar os três modelos de serviço em nuvem (IaaS, PaaS e SaaS) em termos de características, benefícios e casos de uso.
Big Data e Ciência de Dados
EMENTA:
História e evolução do Big Data. Aplicabilidade das tecnologias de Big Data. Técnicas de visualização de dados. Onde aplicar Big Data. Conceitos e escopos da ciência de dados. Princípios e diferenças entre ciência de dados e big data. O papel e a importância do cientista de dados. Aplicações da ciência de dados. Processamento de grandes volumes de dados. Inteligência de negócio para Big Data. Bancos de dados para Big Data. Recuperação de informações. Técnicas de aprendizado de máquina. Gerência de dados e computação na nuvem. Bioinformática. Inovação tecnológica e novas tendências.
OBJETIVO: Esta disciplina tem por objetivo capacitar profissionais de TI e de áreas afins a utilizar os princípios e conceitos do Big Data em diversas aplicações do mundo dos negócios.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – INTRODUÇÃO A BIG DATA
· Compreender o conceito de Big Data.
· Conhecer o ambiente favorável à aplicação de tecnologias de Big Data.
· Visualizar dados.
· Identificar onde aplicar Big Data.
UNIDADE II – CIÊNCIA DE DADOS
· Compreender o conceito de ciência de dados.
· Diferenciar ciência de dados x Big Data.
· Assimilar o papel do cientista de dados.
· Compreender as aplicações da ciência de dados.
UNIDADE III – A ESTRUTURA E ORGANIZAÇÃO DO BIG DATA
· Conhecer o processamento de grandes volumes de dados.
· Entender sobre inteligência de negócio para Big Data.
· Conhecer os bancos de dados para Big Data.
· Conhecer o processo de recuperação de informação.
UNIDADE IV – BIG DATA, IA E CLOUD COMPUTING
· Compreender as técnicas de aprendizado de máquina.
· Entender a gerência de dados e computação na nuvem.
· Assimilar o conceito de bioinformática.
· Adquirir noções de inovação tecnológica e novas tendências.
Robótica
EMENTA:
Histórico, conceituação, caracterização. Tipos de robôs. Estrutura mecânica: transmissões, elementos terminais (sensores e atuadores) específicos de sistemas robóticos. Sistemas de visão robótico. Programação e integração de unidades robóticas colaborativas.
OBJETIVO: Este conteúdo visa propiciar ao discente a obtenção de conhecimentos teóricos e práticos que o habilite ao exercício profissional no campo da Robótica, abordando temas que permitam compreender os fundamentos e as unidades robóticas, os sistemas mecânicos, a visão computacional e os Robôs Colaborativos.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DA ROBÓTICA
• Compreender Definir o conceito de robôs e a sua evolução histórica da robótica até os dias de hoje..
• Definir os conceitos básicos sobre a ciência robótica.Discernir sobre as diferenças entre automação e robótica.
• Identificar as razões para utilização de robôs e as consequências sociais da Robótica.
• Identificar os tipos básicos de robôs na atualidade, compreendendo as estatísticas da robótica industrial na contemporaneidade.o estado da arte e as tendências da robótica.
UNIDADE II – ROBÔS MANIPULADORES
• Entender a terminologia técnica e as características dos Compreender a arquitetura e a terminologia técnica dos Robôs Manipuladores Cartesianos, identificando suas aplicações e características.
• Compreender a arquitetura e a terminologia técnica e as características dos Robôs Manipuladores Cilíndricos e Esféricos, identificando suas aplicações e características (desuso).
• Compreender Identificar e entender a arquitetura e a terminologia e características técnica dos Robôs Manipuladores Articulados, identificando suas aplicações e características.
• Compreender Entender a arquitetura e a terminologia técnica e as características dos Robôs Manipuladores SCARA e Paralelos., identificando suas aplicações e características.
UNIDADE III – UNIDADES FUNCIONAIS DE UM ROBÔ
• Entender como se processa a transmissão de potência mecânica em Robótica., aplicando-lhes os cálculos necessários para o dimensionamento de peças.
• Calcular e compreender os sistemas de transmissão de potência mecânica utilizando polias e engrenagens.
• Efetuar os cálculos e compreender dos sistemas de transmissão de potência mecânica em robôs, utilizando guias e correias dentadas e correntes.
• Aplicar os métodos de cálculo sobre os sistemas de transmissão de potência mecânica utilizando parafusos de acionamento e cames.
UNIDADE IV – SISTEMAS E PROCESSAMENTOS ROBÓTICOS
• Compreender sistemas de visão robótica.
• Conhecer Definir os conceitos de sobre imagem e suas técnicas de digitalização.
• Compreender Aplicar as técnicas de pré-processamento, eliminação de ruído e redução de dados da imagem.
• Conhecer Utilizar as técnicas para determinação da posição e orientação de objetos, assim com seu reconhecimento dos mesmos.
Administração de Serviços
EMENTA:
Servidores de rede. Arquitetura cliente-servidor. Windows server. Servidores Web. Servidor Web Apache Tomcat. Sistemas Open source. Servidores de Aplicação. Servidores Proxy.
OBJETIVO: Ao finalizar esta disciplina o estudante será capaz de conhecer a estrutura dos servidores de dados, explorando suas características e diferenças, assim como os diversos tipos de servidores, adquirindo uma visão geral sobre os protocolos de comunicação.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – SERVIDORES DE REDE COM SISTEMAS PROPRIETÁRIOS
· Definir o conceito de sistemas proprietários, entendendo o funcionamento dos servidores de rede baseados nesses sistemas.
· Entender e ativar os serviços de um servidor TCP/IP.
· Compreender a arquitetura cliente-servidor e seu princípio de funcionamento na prática.
· Configurar um servidor de rede baseado no Microsoft Windows Server.
UNIDADE II – SERVIDORES WEB
- Definir o conceito e entender o funcionamento e a organização de um servidor web.
- Instalar e configurar um servidor web Apache Tomcat, entendendo seu funcionamento e suas características.
- Aplicar métodos de instalação de sistemas open source em servidores de rede.
- Realizar procedimentos de configuração de sistemas open source em servidores de rede.
UNIDADE III – SERVIDORES DE PÁGINA E DE APLICAÇÃO
· Compreender o funcionamento dos servidores de aplicação, discernindo sobre sua função em uma rede de computadores.
· Discernir sobre as diferenças entre servidores web e servidores de aplicação.
· Classificar os servidores web, identificando suas características.
· Instalar e configurar servidores web considerando seus modelos.
UNIDADE IV – SERVIDORES PROXY
· Entender o que são e para que servem os servidores proxy.
· Instalar e configurar um servidor proxy.
· Compreender o funcionamento do cache de servidores de rede.
· Instalar e configurar servidores de rede baseados no sistema operacional Linux.
Introdução ao Coding Mobile
EMENTA:
O sistema operacional Android. Ambiente de desenvolvimento Java para mobile. Estrutura do projeto Java-Android. Fundamentos do Java para mobile. Java básico. Estrutura de controle de seleção e de repetição. Classes em Java. Polimorfismo, interface e classes abstratas. Ciclo de vida do aplicativo Android e a classe Activity. Navegabilidade. Passagem de parâmetros entre telas. Inserindo componentes na tela. Tratamento de eventos. Capturando resultados de uma atividade. Chamando ações do sistema Android. Layout de tela.
OBJETIVO:
Esta disciplina tem por finalidade capacitar o programador a desenvolver aplicativos para dispositivos móveis, usando a linguagem de programação JAVA e os componentes do sistema operacional Android.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – AMBIENTE E FUNDAMENTOS DO DESENVOLVIMENTO MOBILE
· Reconhecer e manipular os recursos do sistema operação Android, compreendendo sua arquitetura funcional, compatibilidades e limitações.
· Operar a interface de desenvolvimento de aplicativos do ambiente Java para dispositivos móveis.
· Explicar a estrutura da linguagem de programação Java para dispositivos móveis e seu método de organização do código.
· Desenhar e organizar os elementos de um projeto de desenvolvimento de aplicativos para Android utilizando a linguagem Java Mobile.
UNIDADE II – PROGRAMAÇÃO JAVA
· Reconhecer a sintaxe das instruções básicas do Java para manipulação de variáveis e outros recursos elementares da linguagem.
· Explicar as estruturas de controle e repetição de fluxo de código na linguagem Java.
· Aplicar os conceitos de programação orientada a objetos na linguagem Java, com foco nas classes de objetos.
· Identificar e aplicar os conceitos de polimorfismo, classes abstratas e interfaces na linguagem Java.
UNIDADE III – FRONT END E CONEXÃO COM O BACK END
· Explicar o ciclo de vida de um aplicativo desenvolvido para Android e a classe Activity.
· Aplicar os recursos da linguagem Java para proporcionar a navegabilidade de aplicativos para dispositivos móveis baseados no Android.
· Transmitir parâmetros entre as telas de um aplicativo desenvolvido na linguagem Java para dispositivos móveis Android.
· Codificar e tratar eventos acionados pelo usuário e pela máquina em aplicativos Android, por meio da linguagem Java Mobile.
UNIDADE IV – EVENTOS E RESULTADOS NA INTERFACE DO APP
· Formatar telas de aplicativos para dispositivos móveis baseados no sistema operacional Android.
· Obter e tratar dados provenientes das mais diversas atividades em um aplicativo Android, por meio da linguagem Java Mobile.
· Invocar ações dos recursos residentes no sistema operacional Android.
· Projetar e desenhar telas para aplicativos móveis, aplicando-lhes técnicas de usabilidade e recursos disponíveis no sistema Android, por meio da linguagem Java Mobile.
Análise de Circuitos Eletroeletrônicos
EMENTA: Lei de Ohm. Leis de Kirchhoff. Análise de Circuitos Elétricos Simples. Teoremas Fundamentais dos Circuitos Elétricos. Técnicas de Análise de Circuitos Elétricos. Capacitores e Indutores. Relações Íntegro-Diferenciais para Circuitos RLC. Dualidade.
OBJETIVO: Esta disciplina visa fornecer ao aluno o conhecimento da teoria dos circuitos, proporcionando-lhe a capacidade de ele mesmo interpretar e analisar circuitos eletroeletrônicos, aplicando, dimensionando e especificando seus componentes para a operacionalização de equipamentos.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – Análise de Circuitos Elétricos Simples
· Entender os fundamentos da Lei de Ohm e suas aplicações em circuitos elétricos simples.
· Identificar os vários tipos de resistores.
· Resistores e o seu papel no funcionamento dos circuitos elétricos.
· Associar vários resistores em um circuito elétrico, avaliando a impedância do circuito como um todo.
· Esquematizar as transformações dos circuitos Estrela e Triângulo na associação de resistores.
UNIDADE II – Teoremas e Técnicas DE Análise de Circuitos Elétricos
· Entender e aplicar as Leis de Kirchhoff em circuitos elétricos, avaliando sua fenomenologia.
· Aplicar o método de análise de malhas em circuitos elétricos.
· Compreender os teoremas de Thevenin e Norton no contexto dos circuitos elétricos e suas aplicações.
· Aplicar múltiplas fontes de tensão em circuitos elétricos, avaliando sua repercussão em termos de tensão, corrente e resistividade.
UNIDADE III – INDUTÂNCIA E INDUTORES
· Entender o fenômeno da indutância, aplicando o conceito na definição de indutores elétricos enquanto componentes.
· Associar vários indutores em um circuito, avaliando suas métricas e aplicabilidade.
· Especificar os indutores em um circuito elétrico, discernindo sobre suas características e função no circuito.
· Esquematizar circuitos indutores.
UNIDADE IV – CAPACITÂNCIA E CAPACITORES
· Entender o fenômeno da capacitância, aplicando o conceito na definição de capacitores elétricos enquanto componentes.
· Associar vários capacitores em um circuito, avaliando suas métricas e aplicabilidade.
· Especificar os capacitores em um circuito elétrico, discernindo sobre suas características e função no circuito.
· Esquematizar circuitos capacitivos e circuitos RLC.
Linguagem de Programação para WEB- PHP
EMENTA:
Definição e Ambiente PHP. Sintaxe Básica do PHP. Estruturas Condicionais. Funções e Procedimentos em PHP. PHP orientado a Objetos. Funções e Bibliotecas do PHP. Segurança de Dados em PHP.
OBJETIVO: Esta disciplina visa introduzir o aluno, futuro programador, no universo do desenvolvimento de sistemas para Internet, por meio da linguagem PHP, tornando-o capaz de elaborar programas simples com acesso a banco de dados.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – O AMBIENTE E A ESTRUTURA BÁSICA DO PHP
· Entender o que é o PHP, onde aplicá-lo, como aplicá-lo e como configurar o seu próprio ambiente de projetos.
· Interpretar a sintaxe básica da linguagem PHP, suas instruções e como criar pequenos programas de leitura e escrita.
· Distinguir e utilizar os diferentes tipos de dados em uma aplicação PHP.
· Aplicar cada tipo de operador a programas em PHP, sejam eles aritméticos, lógicos, atributivos ou comparativos.
UNIDADE II – ESTRUTURAS CONDICIONAIS E ITERATIVAS EM PHP
· Criar e aplicar estruturas condicionais a códigos PHP.
· Construir e aplicar estruturas de repetição a programas PHP.
· Construir, utilizar e diferenciar funções e procedimentos em um script PHP.
· Explicar e diferenciar os tipos de variáveis disponíveis no PHP, bem como saber empregá-los de modo correto e apropriado a cada situação.
UNIDADE III – ACESSANDO E ATUALIZANDO DADOS COM O PHP
· Aplicar o estilo de programação conhecido como Programação Orientada a Objetos (OOP) à linguagem PHP.
· Configurar um banco de dados MySQL para trabalhar com PHP, criando e inserindo dados em uma tabela.
· Atualizar e eliminar dados no MySQL via PHP, bem como tabelas, colunas e bancos de dados inteiros, além de atualizar dados anteriormente inseridos.
· Instalar temas, trabalhar com folhas de estilo e compreender a complexidade de um sistema com múltiplos arquivos em PHP com MySQL.
UNIDADE IV – FUNÇÕES, BIBLIOTECAS O TRATAMENTO DE DADOS EM PHP
· Utilizar diversas funções do PHP, bem como algumas bibliotecas utilizadas para tratamento de dados.
· Tratar Informações oriundas do banco de dados MySQL em PHP, bem como trabalhar com o armazenamento de informações de forma mais eficaz.
· Explicar os conceitos por trás da criptografia e da criptoanálise, bem como de implementar códigos criptográficos em scripts PHP.
· Identificar o conceito por trás da ordenação de dados, bem como sua importância para a otimização de um sistema.
Roteirização dos Jogos Digitais
EMENTA:
Introdução aos jogos digitais. A teoria dos jogos digitais. Os tipos e formatos de jogos digitais. Visão geral do desenvolvimento dos jogos. Regras dos jogos digitais. Tipos de regras dos jogos digitais. Conceito e elementos do gameplay. A importância do gameplay. Roteiros versus estilos de jogos. Técnicas de elaboração de roteiros para jogos digitais. Limites e perspectivas na criação dos roteiros. Formas narrativas adotadas nos jogos digitais. Aplicação das técnicas de roteirização de jogos digitais. Story boards no desenvolvimento de jogos digitais. Adaptação dos roteiros para o desenvolvimento de jogos.
OBJETIVO: Ao término dos estudos deste conteúdo, você será capaz de construir roteiros para o desenvolvimento de jogos digitais, aplicando as melhores práticas de interpretação e elaboração desses roteiros para uma melhor jogabilidade (gameplay).
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I - ROTEIRO DE GÊNEROS DOS JOGOS
· Definir o conceito o conceito dos jogos digitais.
· Identificar os principais elementos que compõem a teoria dos jogos digitais.
· Compreender e classificar os formatos de jogos digitais praticados no mercado.
· Entender o modus operandi geral da atividade de desenvolvimento de jogos digitais.
UNIDADE II - REGRAS DOS JOGOS DIGITAIS
· Discernir sobre as regras dos jogos digitais, sua filosofia, objetivo e boas práticas em sua elaboração.
· Identificar os diferentes tipos de regras de jogos digitais.
· Entender o conceito da jogabilidade (gameplay) e os elementos que a caracterizam.
· Compreender a importância do gameplay
UNIDADE III - ROTEIRO DE GÊNEROS DOS JOGOS
· Compreender o conceito do roteiro de gêneros de jogos digitais e sua aplicabilidade.
· Identificar o tipo de roteiro mais adequado para cada estilo de jogo.
· Aplicar as técnicas de elaboração de roteiros para jogos digitais.
· Mensurar os limites e entender as perspectivas quanto à criação de roteiros para jogos digitais.
UNIDADE IV - ROTEIRIZANDO JOGOS DIGITAIS
· Aplicar as formas narrativas normalmente adotadas aos jogos digitais.
· Aplicar as técnicas de construção de roteiros ao desenvolvimento de jogos digitais.
· Criar e interpretar story board para o desenvolvimento de jogos digitais.
· Adaptar os roteiros para o desenvolvimento de jogos digitais.
Lógica de programação Avançada
EMENTA:
Algoritmos. Lógica de Programação. Linguagens. Operadores. Estruturas de dados. Estruturas de repetição. Estruturas de controle de dados. Vetores. Matrizes. Ordenação. Busca. Arquivos.
OBJETIVO: Este conteúdo tem por finalidade fornecer um panorama detalhado a respeito dos algoritmos relacionados à programação de softwares em geral, possibilitando um conhecimento avançado para os desenvolvedores de programas computacionais aplicarem lógica de programação estruturada independentemente de em que linguagem pretendam codificar esses programas.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – ALGORITMOS ENVOLVENDO MATEMÁTICA
· Desenvolver algoritmos de acumulação, totalização e subtotalização em qualquer linguagem de programação estruturada, partindo da leitura de números a partir de data entry, sem o auxílio de vetores ou matrizes.
· Criar algoritmos capazes de ordenar números, partindo da leitura de dados inseridos sequencialmente, sem o auxílio de vetores ou matrizes.
· Elaborar algoritmos envolvendo a manipulação de vetores, como ordenação, balance-line (merge), interpolação, entre outros tipos de lógica linear de programação.
· Solucionar problemas algorítmicos envolvendo a manipulação de matrizes, como transposição, inversão, cálculo de determinantes, entre outros.
UNIDADE II – ALGORITMOS COM ESTRUTURAS CONDICIONAIS E REPETITIVAS
· Resolver problemas algoritmos envolvendo estruturas sequenciais repetitivas e de seleção, partindo da leitura de dados inseridos sequencialmente no computador.
· Solucionar problemas algorítmicos envolvendo estruturas condicionais complexas em um laço iterativo (looping).
· Aplicar estruturas de repetição while ou do-while (enquanto ou faça-enquanto) encadeadas e aninhadas em algoritmos estruturados de alta complexidade.
· Inserir estruturas de repetição for (para) encadeadas e aninhadas em algoritmos estruturados de alta complexidade.
UNIDADE III – ALGORITMOS COM MANIPULAÇÃO DE CADEIAS E ARQUIVOS
· Aplicar funções de separação e junção de cadeias de caracteres alfanuméricos em algoritmos estruturados.
· Criar algoritmos estruturados envolvendo pesquisa dentro de cadeias de caracteres alfanuméricos.
· Desenvolver algoritmos estruturados de leitura e gravação de arquivos sequenciais.
· Elaborar soluções algorítmicas para leitura e gravação de arquivos indexados.
UNIDADE IV – ESTRUTURAS DE DADOS DINÂMICOS
· Definir o conceito de listas e aplicá-las na estruturação de dados dinâmicos em algoritmos de alta complexidade.
· Aplicar o conceito de filas na estruturação de dados dinâmicos, aplicando soluções envolvendo este conceito em situações reais.
· Entender e aplicar o conceito de pilhas na estruturação de dados dinâmicos, resolvendo problemas algoritmos de alta complexidade envolvendo este conceito.
· Utilizar o conceito de árvores na estruturação de dados dinâmicos e em problemas algorítmicos de alta complexidade relacionados a este conceito.
Microcontroladores e Microprocessadores
EMENTA:
Fundamentos dos microcomputadores. História dos microprocessadores e microcontroladores. Arquitetura e estrutura. Instruções, tipos e formatos. Linguagem de Programação. Endereçamento. Memória. Entrada/Saída. Periféricos. Famílias de microcontroladores. Timers e interrupções. Entradas e saídas digitais e o seu manuseio. Conversores.
OBJETIVO: A finalidade deste componente curricular é capacitar estudantes e profissionais de engenharia e eletrônica nos princípios de funcionamento de microcontroladores e microprocessadores, fornecendo-lhes suporte para alcançar o domínio da estrutura, da representação e do projeto de sistemas para controle e automação de processos.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – MICROCONTROLADORES E MICROPROCESSADORES
· Compreender os fundamentos de microcomputadores.
· Definir os conceitos de microcontroladores e microprocessadores, entendendo sua evolução histórica.
· Identificar as diferenças entre os microcontroladores e microprocessadores.
· Entender a arquitetura e organização estrutural do microprocessador.
UNIDADE II – MICROPROCESSADORES
· Classificar as instruções básicas de um microprocessador.
· Entender a lógica do fluxograma e da programação em Assembly.
· Definir conceitos sobre registradores e o mecanismo de acesso à memória.
· Identificar os dispositivos de entrada e saída em microprocessadores.
UNIDADE III – MICROCONTROLADORES
· Definir as famílias de microcontroladores.
· Descrever e definir o PIC, ATMEL, Arduino e Beaglebone.
· Compreender o processo de programação para microcontroladores.
· Identificar as portas de entrada e saída e sua aplicação no controle digital da máquina e do processo.
UNIDADE IV – ENTRADAS/SAÍDAS, CONVERSORES, TIMERS, INTERRUPTORES
· Identificar e entender a funcionalidade de interruptores, contadores e timers.
· Compreender o princípio de funcionamento de conversores A/D e D/A.
· Entender o funcionamento das saídas PWM.
· Conceituar e entender a funcionalidade da interface de manipulação serial.
Programação em Unity
EMENTA:
Fundamentos do Unity. Baixando e instalando o Unity 3D. Janelas e Painéis do Unity. Importando um projeto pronto. Modos de visualização de um projeto Unity. Câmeras e objetos de um projeto. Testando o projeto em modo game. Otimização de Painéis. Criando um projeto em Unity. Inserindo elementos em um projeto. Adicionando materiais ao projeto. Redimensionando objetos. Objetos de Terceira Pessoa. Rotação e Posicionamentos. Movimentando personagem na cena. Desenvolvimento de Jogos em Unity: do início ao término.
OBJETIVO:
Ao término dos estudos deste conteúdo, o futuro profissional da área de game design terá se apropriado das técnicas de programação na linguagem Unity, sendo capaz de desenvolver jogos de computadores e simuladores em 2D e 3D, inserindo-se em um mercado emergente que não para de crescer no Brasil e no mundo.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – ESTÁGIO INICIAL DO DESENVOLVIMENTO DE UM GAME EM UNITY
· Entender os fundamentos do Unity, sua filosofia de trabalho, aplicabilidade e potencial da ferramenta.
· Baixar e instalar o Unity 3D.
· Manipular as janelas e os painéis do Unity.
· Importar um projeto pronto.
UNIDADE II – ESTÁGIO DE RECONHECIMENTO DO AMBIENTE UNITY
· Alternar entre modos de visualização de um mesmo projeto Unity.
· Aplicar as técnicas de manipulação de câmeras e objetos de um projeto Unity.
· Testar um projeto Unity em modo game.
· Otimizar os painéis em um projeto Unity.
UNIDADE III – INICIANDO UM PROJETO DE GAME EM UNITY
· Criar um projeto em Unity, desde o início.
· Inserir elementos em um projeto Unity.
· Adicionar materiais a um projeto Unity.
· Redimensionar objetos em um projeto Unity.
UNIDADE IV – ATINGINDO A MATURIDADE NA PROGRAMAÇÃO UNITY: BRINCADEIRA VIRANDO COISA SÉRIA
· Construir e manipular objetos de terceira pessoa em um cenário Unity.
· Rotacionar e reposicionar objetos em um projeto Unity.
· Movimentar personagens em cena.
· Entender as técnicas de desenvolvimento de Jogos em Unity.