- Professor: BNE UEMP EMPLOYER
Canva
Objetivo do curso O que o aluno aprenderá:
Este curso visa ensinar o aluno alguns conceitos básicos do design e a utilizar a plataforma Canva e suas diferentes ferramentas para a criação de ebooks, artes para as redes sociais, artes para o Youtube e muito mais.
O que o aluno aprenderá:
-Criando uma conta e conhecendo o Canva
-Criando um design simples
-Layout personalizado
-Inserindo imagens e praticando edições
-Guia elementos
-Adicionando e formatando textos
-Incluindo e configurando áudio e vídeo
-Princípios básicos do design
-Criando um logotipo
-Cartão de visitas digital
-Website
-Posts animados e mídias com animação
-Criando uma capa para o Facebook
-Artes para o YouTube
-Artes para o Instagram: post, reels e stories
-Criando uma apresentação completa
-Criando gráficos
-Gravando e compartilhando a apresentação
-Ebooks profissionais
Carga horária: 20 horas
Modelagem 3D
EMENTA:
Aplicação do programa Google SketchUp para apresentação de projetos arquitetônicos e de interiores. Criação de desenhos e importação de projetos de AutoCAD, para elaboração de maquetes tridimensionais, que podem ser exibidas em formato de animação ou exportadas para impressão.
OBJETIVO: Esta disciplina visa capacitar estudantes de Arquitetura e Urbanismo, bem como áreas afins, a utilizar os recursos do programa SketchUp para a apresentação e desenvolvimento de projetos de design de interiores e outros projetos em 3D.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO SKETCHUP
• Entender o processo de instalação do Google SketchUp.
• Aplicar as funcionalidades dos comandos básicos do SketchUp.
• Identificar e utilizar os comandos, as ferramentas de Interface, as barras, as caixas de diálogos e o model info na plataforma SketchUp.
• Determinar as entidades, os grupos e os componentes do Google SketchUp, aplicando os atalhos.
UNIDADE II – INICIANDO PROJETOS NO SKETCHUP
• Iniciar um novo projeto SketchUp, aplicando as técnicas de configuração do desenho.
• Utilizar templates do SketchUp para desenhar com uso de ferramentas tridimensionais.
• Recorrer o uso de guias auxiliares para facilitar o trabalho com o SketchUp.
• Aplicar as técnicas de soldagem, criação de blocos e elementos no SketchUp.
UNIDADE III – TRABALHANDO COM LAYERS NO SKETCHUP
• Aplicar cores e texturas da biblioteca do SketchUp em um projeto.
• Inserir componentes da biblioteca do SketchUp em um projeto.
• Rotacionar a maquete do projeto SketchUp, gerando diferentes perspectivas.
• Criar cenas e animações em SketchUp.
UNIDADE IV – FINALIZANDO PROJETOS SKETCHUP
• Aplicar as interações do SketchUp com o AutoCAD, determinando escalas, adequando o ambiente e editando os estilos do projeto.
• Construir os ambientes, criando componentes a partir da biblioteca do SketchUp.
• Ilustrar os planos de corte, traçando estratégias para melhoramento da animação 3D em SketchUp.
• Realizar o processo de impressão, exportação para 2D, produção e pós-produção em projetos SketchUp.
Ambientação e Decoração em CAD 3D
EMENTA: Programa CAD 3D. Técnicas dos desenhos bidimensionais. Design. Desenhos tridimensionais. Maquete eletrônica. Mercado arquitetônico. Ambientes residenciais. Decoração. Ambientação. Caracterização de ambientes comerciais. Design visual. Disposição de móveis. Layout. Feng Shui. Revestimentos. Iluminação artificial. Projeto de gesso. Aplicação da marcenaria. Técnicas de introdução de cores e texturas. Projeto arquitetônico. Tendências e decoração em projetos arquitetônicos.
OBJETIVO: Ao finalizar esta disciplina o estudante estará capacitado para atuar em projetos de arquitetura, compreendendo as técnicas e programas de ambientação e decoração que podem ser utilizados no desenvolvimento do projeto arquitetônico com o auxílio de ferramenta CAD.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – CAD 3D PARA DESENHOS ARQUITETÔNICOS
• Identificar as principais alternativas em termos de software CAD para ambientação tridimensional no mercado, além de entender o princípio de funcionamento desses programas.
• Aplicar as técnicas de desenho bidimensional em ferramenta CAD.
• Desenvolver a terceira dimensão em desenhos bidimensionais utilizando os recursos 3D da ferramenta CAD.
• Empregar os recursos de renderização para gerar uma maquete eletrônica, discernindo sobre sua importância no mercado arquitetônico.
UNIDADE II – AMBIENTAÇÃO RESIDENCIAL E COMERCIAL
• Aplicar técnicas de ambientação em ambientes residenciais, discernindo sobre a importância da decoração para cada setor da unidade imobiliária.
• Empregar técnicas de ambientação em unidades imobiliárias comerciais, considerando a dinâmica do fluxo de atendimento e operação do negócio.
• Avaliar a disposição de moveis e o layout de um projeto de ambientação, entendendo a disposição desses elementos em um ambiente como forma de compor e organizar a circulação de pessoas.
• Compreender os princípios conceituais do FENG SHUI e sua aplicação prática em ambientes residenciais e comerciais.
UNIDADE III – ELEMENTOS CONSTRUTIVOS EM PROJETOS DE AMBIENTAÇÃO
• Identificar os principais tipos e estilos de revestimento, analisando suas principais funções, como a de proteger e decorar o ambiente.
• Definir os tipos de iluminação artificial que cada ambiente pode conter, diferenciando a utilização de cada tipo.
• Aplicar o gesso em projetos de ambientação, considerando seus estilos e suas limitações quanto à integridade física.
• Identificar os tipos de layout, bem como a importância da sua inserção no espaço.
UNIDADE IV – MODA E TENDÊNCIAS DA AMBIENTAÇÃO E DECORAÇÃO
• Entender a história da marcenaria bem como sua aplicação.
• Aplicar os métodos e técnicas da introdução de cores e texturas em um projeto arquitetônico.
• Compreender, analisar e verificar a aplicação dos itens de decoração no projeto 3D, para que resulte em um projeto arquitetônico harmonioso.
• Identificar os tempos e movimentos da moda e suas tendências no que se refere à ambientação e decoração.
Planejamento Urbano e Regional- Proposta e Elaboração do Plano
EMENTA:
Planejamento urbano e regional – conceitos fundamentais, instrumentos e técnicas, normas, desafios e tendências. Coleta e análise de dados. Aspectos sociais e demográficos, aspectos econômicos e ambientais, problemas e potencialidades territoriais. Plano Diretor: diretrizes, estrutura e elementos, participação da sociedade civil, mecanismos de monitoramento e avaliação. Implementação de plano diretor: instrumentos de implementação, aspectos jurídicos e administrativos, mecanismos de monitoramento e avaliação.
OBJETIVO: Este componente curricular visa proporcionar aos alunos conhecimentos teóricos e práticos sobre os fundamentos, processos e instrumentos envolvidos no planejamento urbano e regional, com foco na elaboração e implementação do Plano Diretor de uma cidade ou região.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DO PLANEJAMENTO URBANO E REGIONAL
• Compreender os conceitos básicos e fundamentos do planejamento urbano e regional.
• Identificar os principais instrumentos e técnicas utilizados no planejamento urbano e regional.
• Interpretar e aplicar a legislação e as normas vigentes relacionadas ao planejamento urbano e regional.
• Discernir sobre os desafios e identificar as tendências atuais no campo do planejamento urbano e regional.
UNIDADE II – COLETA E ANÁLISE DE DADOS PARA O PLANEJAMENTO URBANO E REGIONAL
• Realizar a coleta e análise de dados territoriais relevantes para o planejamento urbano e regional.
• Identificar e avaliar os aspectos sociais e demográficos de uma área de estudo para viabilizar o planejamento urbano e regional.
• Avaliar os aspectos econômicos e ambientais de uma área de estudo para o planejamento urbano e regional.
• Enfrentar e/ou contornar os problemas e aproveitar as potencialidades territoriais identificados durante a análise do território no contexto do planejamento urbano e regional.
UNIDADE III – ELABORAÇÃO DO PLANO DIRETOR URBANO E REGIONAL
• Compreender os objetivos e diretrizes que devem nortear a elaboração do Plano Diretor urbano e regional.
• Compreender a estrutura e os elementos que compõem o Plano Diretor urbano e regional.
• Discernir sobre a importância da participação da sociedade civil no processo de elaboração do Plano Diretor urbano e regional.
• Aplicar os mecanismos de monitoramento e avaliação do Plano Diretor e reconhecer sua importância para o planejamento urbano e regional.
UNIDADE IV – IMPLEMENTAÇÃO DO PLANO DIRETOR URBANO E REGIONAL
• Identificar e analisar os principais instrumentos de implementação do Plano Diretor urbano e regional.
• Compreender o papel dos diversos atores envolvidos na implementação do Plano Diretor urbano e regional, como governo, sociedade civil e setor privado.
• Discernir sobre os aspectos jurídicos e administrativos relacionados à implementação do Plano Diretor urbano e regional.
• Desenvolver mecanismos de monitoramento e avaliação da implementação do Plano Diretor urbano e regional para garantir sua efetividade e realizar ajustes necessários.
Design de Ambientes Comerciais
EMENTA:
A disciplina de Design de Ambientes Comerciais explora os conceitos, técnicas e práticas necessárias para o projeto eficaz de espaços comerciais. Inclui tópicos como análise de espaço, conceitos de branding e identidade visual, ergonomia, sustentabilidade, e o uso de materiais e tecnologias inovadoras. A disciplina ainda aborda o estudo de fluxo de clientes, vitrinismo, iluminação e acústica, visando criar ambientes que promovam uma experiência agradável e funcional tanto para clientes quanto para funcionários.
OBJETIVO: Esta disciplina visa capacitar os alunos a projetarem e desenvolverem ambientes comerciais que sejam esteticamente agradáveis, funcionais e alinhados com a identidade da marca, integrando conceitos de design, marketing e psicologia do consumidor para criar espaços que otimizem a experiência do cliente e o desempenho comercial, além de enfatizar a importância da sustentabilidade e inovação no design de ambientes comerciais.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DO DESIGN DE AMBIENTES COMERCIAIS
• Aplicar princípios de design de interiores em ambientes comerciais.
• Definir conceitos relacionados ao branding no design de ambientes comerciais.
• Realizar análises eficientes de espaço e layout em ambientes comerciais.
• Compreender a psicologia do consumidor e seu impacto no design de ambientes comerciais.
UNIDADE II – ELEMENTOS DO DESIGN COMERCIAL
• Incorporar ergonomia e conforto no design de ambientes comerciais.
• Utilizar materiais sustentáveis e ecológicos em projetos de ambientes comerciais.
• Projetar sistemas de iluminação e acústica eficazes para ambientes comerciais.
• Aplicar tecnologias inovadoras em design de ambientes comerciais.
UNIDADE III – ESTRATÉGIAS DE MARKETING VISUAL EM AMBIENTES COMERCIAIS
• Criar vitrines e espaços que otimizem a experiência do cliente em um ambiente comercial.
• Desenvolver espaços comerciais multiusos em um estabelecimento comercial.
• Implementar estratégias eficazes de visual merchandising.
• Projetar sinalizações e elementos de comunicação visual eficientes em ambientes comerciais.
UNIDADE IV – PROJETO E EXECUÇÃO DE AMBIENTES COMERCIAIS
• Aplicar técnicas de gerenciamento em projetos de design comercial.
• Administrar obras e controlar orçamentos em projetos de design de ambientes comerciais.
• Atender às normas e regulamentos específicos para design de ambientes comerciais.
• Identificar melhores práticas de design de ambientes comerciais por meio de estudos de caso de projetos bem-sucedidos.
Fundamentos do Design
EMENTA:
Conceitos fundamentais de design. Processo de design criativo. Elementos visuais do design. Design gráfico e comunicação visual. Design de produto e industrial. Design de produto e usabilidade. Design industrial e sustentabilidade. Prototipagem e desenvolvimento de produtos. Inovação e tendências em design de produto. Design de interiores e espaço. Princípios de design de interiores. Design de espaços comerciais e residenciais. Tendências em design de interiores. Projetos de design de interiores e apresentação visual. Design digital e multimídia. Princípios de design digital. Design de websites e aplicativos móveis. Design de mídias sociais e conteúdo multimídia. Ética e responsabilidade no design digital.
OBJETIVO: O objetivo deste componente curricular é levar os alunos a compreenderem e aplicarem os princípios fundamentais do design em suas atividades profissionais, desde no design gráfico até no design de produtos, de interiores e digital (UX – User Experience).
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – CONCEITOS FUNDAMENTAIS DO DESIGN E O PROCESSO CRIATIVO
• Compreender os princípios básicos do design, incluindo equilíbrio, contraste, hierarquia, ritmo e proporção.
• Entender o processo criativo do design, desde a pesquisa e ideação até a execução e apresentação.
• Identificar elementos visuais, como linha, forma, cor, textura e espaço, em projetos de design.
• Aplicar os princípios de design na comunicação visual, incluindo layout, tipografia, efeitos visuais e hierarquia de informações.
UNIDADE II – FUNDAMENTOS DO DESIGN DE PRODUTO E INDUSTRIAL
• Avaliar a relação entre design de produto e usabilidade, considerando a ergonomia e a experiência do usuário.
• Entender o design industrial sustentável, incluindo materiais e processos ecologicamente conscientes.
• Aplicar técnicas de prototipagem e entender o ciclo de vida do desenvolvimento do design de produtos.
• Desenvolver estratégias de solução de design de produtos inovadoras e funcionais, levando em consideração princípios de ergonomia, sustentabilidade e usabilidade.
UNIDADE III – FUNDAMENTOS DO DESIGN DE INTERIORES
• Compreender os princípios do design de interiores, incluindo layout de espaços, iluminação e escolha de materiais.
• Aplicar os conceitos de design de interiores a espaços comerciais e residenciais, considerando as necessidades e preferências dos clientes.
• Discernir sobre sobre as tendências em design de interiores, incluindo estilos de decoração contemporâneos.
• Empregar técnicas de apresentação de projetos de design de interiores, incluindo desenhos e renderizações.
UNIDADE IV – FUNDAMENTOS DO DESIGN DIGITAL E MULTIMÍDIA
• Compreender os princípios do design aplicados a interfaces digitais, incluindo usabilidade e acessibilidade.
• Aplicar conceitos de design de websites e aplicativos móveis, considerando a experiência do usuário.
• Entender o processo de criação e gerenciamento de conteúdo de mídias sociais e multimídia, bem como a incorporação de elementos de design eficazes.
• Discernir sobre as implicações éticas do design digital e a responsabilidade do designer na sociedade.
Design, Ergonomia, Antropometria e Acessibilidade
EMENTA:
Design e ergonomia, conceitos e relação. Antropometria. Acessibilidade e design inclusivo. Legislação e normas de acessibilidade. Design e ergonomia aplicados. Desenvolvimento de projetos de design e ergonomia. Metodologias de projeto de produtos e serviços com foco na ergonomia e acessibilidade.
OBJETIVO: Este conteúdo tem como objetivo apresentar aos alunos uma compreensão abrangente sobre design, ergonomia, antropometria, acessibilidade e design inclusivo, legislações e normas de acessibilidade, bem como a aplicação de metodologias de projeto de produtos e serviços com foco na ergonomia e acessibilidade.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – CONCEITOS BÁSICOS DE DESIGN E ERGONOMIA
• Compreender a evolução do design e da ergonomia.
• Definir os principais conceitos de design e ergonomia.
• Discernir sobre a interdisciplinaridade entre design e ergonomia.
• Compreender a relação entre o design e a ergonomia e sua importância na elaboração de projetos.
UNIDADE II – ANTROPOMETRIA E ERGONOMIA APLICADA
• Identificar os princípios básicos de ergonomia e sua aplicação em projetos de design e ambientes de trabalho.
• Entender as aplicações práticas da antropometria na criação de produtos, ambientes e serviços acessíveis.
• Aplicar as técnicas de medição antropométrica e sua importância na elaboração de projetos de design e ergonomia.
• Discernir sobre a importância do desenvolvimento de projetos de design e ergonomia aplicados com foco na antropometria.
UNIDADE III – ACESSIBILIDADE E DESIGN INCLUSIVO
• Definir os conceitos básicos de acessibilidade.
• Interpretar a legislação e a aplicabilidade das normas de acessibilidade.
• Discernir sobre a importância do design inclusivo e suas aplicações em produtos e serviços.
• Aplicar as metodologias de projeto de produtos e serviços com foco na acessibilidade e design inclusivo.
UNIDADE IV – DESIGN E ERGONOMIA APLICADOS
• Entender as aplicações práticas do design e da ergonomia em produtos, serviços e ambientes.
• Aplicar técnicas de antropometria e ergonomia na elaboração de projetos de design, para a criação de produtos, serviços e ambientes acessíveis e ergonômicos.
• Compreender as técnicas de avaliação e medição da ergonomia e acessibilidade em projetos de design.
• Identificar as tendências e inovações em design e ergonomia aplicados.
Design Thinking
EMENTA:
Design thinking: princípios e fundamentos. Etapas do processo de design thinking. Empatia e compreensão do usuário. Ferramentas. Ideação e criatividade. Geração de ideias. Seleção e priorização de ideias. Prototipagem rápida: teste e refinamento, implementação e execução. Planejamento de implementação. Colaboração e trabalho em equipe. Gerenciamento de mudanças. Avaliação de resultados. Aplicação avançada e inovação contínua. Design thinking avançado. Cultura de inovação. Aplicação setorial. Projeto de solução com design thinking.
OBJETIVO: Este conteúdo visa desenvolver a compreensão e proficiência dos alunos na metodologia do Design Thinking, capacitando-os a abordar problemas complexos de forma criativa, empática e eficaz, aplicando as etapas do processo e ferramentas pertinentes para a solução de desafios reais.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DO DESIGN THINKING
• Compreender os princípios fundamentais do Design Thinking.
• Identificar as etapas do processo de Design Thinking.
• Discernir sobre a importância da empatia na abordagem do Design Thinking.
• Familiarizar-se com as ferramentas e técnicas utilizadas no Design Thinking.
UNIDADE II – IDEAÇÃO E CRIATIVIDADE NO DESIGN THINKING
• Conceber e elaborar ideias inovadoras e criativas, utilizando métodos e técnicas do Design Thinking.
• Compreender como selecionar e priorizar ideias.
• Construir protótipos de baixa fidelidade de maneira eficaz, utilizando técnicas do Design Thinking para transformar ideias abstratas em representações tangíveis e iterativas.
• Compreender a importância do teste e do refinamento no Design Thinking.
UNIDADE III – IMPLEMENTAÇÃO E EXECUÇÃO DO DESIGN THINKING
• Planejar a implementação de soluções de Design Thinking.
• Aplicar habilidades de colaboração e trabalho em equipe no Design Thinking.
• Liderar e facilitar a gestão eficaz da mudança organizacional, aplicando os princípios do Design Thinking.
• Avaliar os resultados das soluções de Design Thinking.
UNIDADE IV – APLICAÇÃO AVANÇADA E INOVAÇÃO CONTÍNUA EM DESIGN THINKING
• Explorar e compreender profundamente tópicos avançados em Design Thinking.
• Entender como promover uma cultura de inovação dentro de uma organização.
• Aplicar o Design Thinking em setores específicos, como saúde, educação, tecnologia, etc.
• Desenvolver projetos de solução de problemas reais com a metodologia do Design Thinking.
Design Educacional
EMENTA:
Tecnologias educacionais. Ferramentas de autoria. Modelo ADDIE. Matrizes instrucionais. Recursos didáticos e objetos de aprendizagem. Roteiros e storyboards. Métricas editoriais. Gerenciamento de projetos pedagógicos. Plataformas EAD. Protocolos de comunicação digital: LTI, QTI, Scorm. Recursos humanos na esteira editorial. Orçamento de produção pedagógica. Trilhas adaptativas. Metodologias ativas para EAD.
OBJETIVO: O objetivo desta disciplina é propiciar a geração de conhecimentos e habilidades acerca do design educacional, capacitando o aluno a compreender o processo de criação, desenvolvimento e implantação de conteúdos didáticos pedagógicos, aplicando tecnologias digitais e métodos ativos pertinentes.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DO DESIGN EDUCACIONAL
● Discernir sobre a diferença entre design educacional ou instrucional, abstraindo o conceito e entendendo os fundamentos desta área de conhecimento no campo da educação.
● Aplicar o modelo ADDIE no projeto de design educacional voltado à aprendizagem.
● Engendrar matrizes instrucionais para aplicação em projetos de design educacional.
● Entender o papel do designer educacional no mercado editorial e nas instituições de ensino que produzem projetos pedagógicos, quer para educação a distância, quer para outras modalidades de ensino.
UNIDADE II – DESIGN DE TRILHAS E INTERFACES EDUCACIONAIS
● Aplicar as técnicas e métodos para elaboração de roteiros e storyboards para fins de criação de trilhas de aprendizagem digitais interativas, identificando e aplicando ferramentas de autoria apropriadas para cada caso.
● Identificar ferramentas e aplicar processos e técnicas de construção de trilhas de aprendizagem baseadas em objetos multimídia.
● Modelar trilhas de aprendizagem em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), entendendo as tecnologias disponíveis para este fim, como protocolos LTI, QTI, Scorm, etc.
● Projetar trilhas e atividades interativas para fins avaliativos, modelando os feedbacks de acordo com as melhores práticas de usabilidade para interfaces gráficas e multimídia.
UNIDADE III – DESIGN DE RECURSOS AUDIOVISUAIS E INTERATIVOS
● Roteirizar conteúdos didáticos visando sua adequação para vídeos e podcasts, respeitando as melhores práticas de produção audiovisual.
● Elaborar mapas conceituais, mapas mentais e outros tipos de objetos de aprendizagem baseados na metodologia do design thinking instrucional.
● Transpor conteúdos didáticos para roteiros de design imersivo, como games e simuladores de realidade virtual, aplicativos de realidade aumentada e laboratórios em realidade mista.
● Desenvolver projetos de objetos de aprendizagem baseados no storytelling, identificando ferramentas de autoria apropriadas para este fim.
UNIDADE IV – FERRAMENTAS DE AUTORIA
● Instalar e utilizar ferramentas de autoria para produção de vídeos e podcasts educacionais.
● Aplicar ferramentas de autoria de trilhas interativas de aprendizagem, como Genially, Articulate Rise, entre outras.
● Desenvolver trilhas de aprendizagem por meio de ferramentas de autoria de storytelling, como Powtoon, Animaker, etc.
● Produzir games e atividades gamificadas utilizando ferramentas de autoria como o H5P.
Softwares Gráficos
EMENTA: Softwares gráficos: conceitos e fundamentos. Ferramentas digitais. Ferramentas básicas para criar e editar imagens. Técnicas básicas de edição e manipulação de imagens. Softwares gráficos: formatos de arquivo, características e escolha adequada. Desenho vetorial. Ferramentas de desenho vetorial, criação de formas básicas e ilustrações simples. Formatação de textos em ilustrações e efeitos especiais. Técnicas avançadas para ilustração digital: uso de camadas, máscaras, estilos de pincel e ferramentas de desenho mais complexas. Edição de vídeos. Interface de edição de vídeo, linha do tempo (timeline) e ferramentas básicas de edição para cortar, juntar e ajustar. Dominar a aplicação de efeitos visuais, transições e filtros para aprimorar a qualidade estética dos vídeos editados. Animação gráfica e motion graphics. Técnicas básicas de criação de animações simples. Princípios básicos da modelagem 3D e suas aplicações em diferentes áreas. Ferramentas de modelagem 3D para criar e manipular objetos tridimensionais simples. Técnicas de aplicação de texturas e configuração de iluminação para dar realismo aos modelos 3D. Renderização de modelos 3D. Exportação de projetos para diferentes finalidades: imagens estáticas ou animações.
OBJETIVO: Esse conteúdo visa capacitar o aluno a compreender os fundamentos, técnicas e ferramentas essenciais dos softwares gráficos, adquirindo habilidades para criar, editar e manipular imagens, ilustrações, vídeos e modelos 3D.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DOS SOFTWARES GRÁFICOS
• Compreender os conceitos fundamentais sobre os softwares gráficos, suas aplicações e importância no campo do design e da produção audiovisual.
• Identificar e explorar as interfaces dos softwares gráficos de edição de imagens.
• Aplicar técnicas básicas de edição e manipulação de imagens, como recorte, redimensionamento, ajuste de cores e aplicação de filtros.
• Compreender diferentes formatos de arquivo utilizados em softwares gráficos, suas características e a importância da escolha adequada do formato de acordo com a finalidade da aplicação, entendendo o processo de exportação dessas imagens para diferentes formatos.
UNIDADE II – DESENHO VETORIAL E ILUSTRAÇÃO DIGITAL
• Definir os conceitos de desenho vetorial, entendendo sua aplicação na criação de gráficos escaláveis e de alta qualidade.
• Explorar as ferramentas de desenho vetorial para criar formas básicas, manipulá-las e combinar elementos para criar ilustrações simples.
• Realizar a inserção e formatação de texto em ilustrações, bem como a aplicação de efeitos especiais para enriquecer o design.
• Aplicar técnicas avançadas para ilustração digital, como o uso de camadas, máscaras, estilos de pincel e ferramentas de desenho mais complexas.
UNIDADE III – EDIÇÃO DE VÍDEO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
• Compreender os conceitos básicos de edição de vídeo e a importância dos softwares gráficos nesse processo.
• Explorar a interface de edição de vídeo, compreendendo a linha do tempo (timeline) e as ferramentas básicas de edição para cortar, juntar e ajustar clipes.
• Aplicar efeitos visuais, transições e filtros para aprimorar a qualidade estética dos vídeos editados.
• Empregar técnicas de criação de animações e motion graphics.
UNIDADE IV – MODELAGEM 3D E RENDERIZAÇÃO
• Compreender os princípios básicos da modelagem 3D e suas aplicações em diferentes áreas.
• Explorar as ferramentas de modelagem 3D para criar e manipular objetos tridimensionais simples.
• Aplicar técnicas de texturas e configuração de iluminação para promover realismo aos modelos 3D.
• Executar o processo de renderização de modelos 3D e a exportação de projetos para diferentes finalidades, como imagens estáticas e animações.
Design de Ambientes Residenciais
EMENTA:
Princípios do design de ambientes residenciais, necessidades e características dos usuários. Conceitos de ergonomia, proporção, harmonia e funcionalidade na criação de espaços residenciais. Estilos e tendências em design de interiores. Sustentabilidade. planejamento e layout de ambientes residenciais, zonificação, fluxo, ergonomia, conforto e a seleção de materiais e acabamentos adequados. Iluminação e cores. Mobiliário e acessórios decorativos. Representação gráfica de projetos, elaboração de plantas, perspectivas e pranchas técnicas. Apresentação visual, comunicação oral e argumentação.
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OBJETIVO: Este conteúdo visa proporcionar aos alunos o conhecimento teórico e prático sobre o design de ambientes residenciais, visando capacitá-los a planejar, criar e apresentar projetos de forma profissional.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DO DESIGN DE AMBIENTES RESIDENCIAIS
• Compreender os princípios básicos do design de ambientes residenciais, incluindo o estudo da ergonomia, proporções, harmonia, funcionalidade e estética.
• Realizar análise de espaços residenciais, compreendendo as necessidades, desejos e estilo de vida dos usuários, identificando características importantes a serem consideradas no projeto de design de interiores.
• Identificar e interpretar diferentes estilos e tendências em design de ambientes residenciais, como clássico, contemporâneo, minimalista, rústico, entre outros.
• Discernir sobre a importância da sustentabilidade no design de ambientes residenciais.
UNIDADE II – PLANEJAMENTO E LAYOUT DE AMBIENTES RESIDENCIAIS
• Realizar a zonificação de espaços residenciais, considerando a funcionalidade e fluxo adequado entre ambientes.
• Aplicar os princípios da ergonomia no planejamento de ambientes residenciais, considerando as medidas antropométricas, posicionamento de mobiliário, iluminação, ventilação, acústica e outros fatores que influenciam o conforto e bem-estar.
• Discernir sobre os diferentes tipos de materiais e acabamentos utilizados em ambientes residenciais, como revestimentos, pisos, paredes, mobiliário, tecidos, entre outros.
• Definir e aplicar os conceitos de iluminação e cores aplicados em ambientes residenciais e a influência desses elementos na atmosfera e percepção visual dos espaços.
UNIDADE III – MOBILIÁRIO E DECORAÇÃO DE AMBIENTES RESIDENCIAIS
• Compreender os princípios do design de mobiliário residencial, visando criar espaços funcionais e esteticamente agradáveis.
• Identificar diferentes estilos e tendências em mobiliário residencial, como contemporâneo, vintage, retrô, industrial, entre outros, e como esses estilos podem ser incorporados aos projetos de design de ambientes residenciais.
• Discernir sobre a seleção e disposição de acessórios decorativos em ambientes residenciais, visando à criação de atmosferas personalizadas e que reflitam o estilo dos moradores.
• Dominar técnicas de personalização e organização de ambientes residenciais para atender às necessidades individuais dos moradores.
UNIDADE IV – PROJETOS DE DESIGN DE AMBIENTES RESIDENCIAIS
• Empregar as técnicas de representação gráfica de projetos de design de ambientes residenciais para comunicar de forma clara e eficaz as ideias e propostas aos clientes.
• Elaborar pranchas técnicas de projetos de design de ambientes residenciais, visando transmitir, de maneira precisa e profissional, as soluções propostas.
• Utilizar recursos visuais, como renderizações 3D, moodboards, apresentações digitais, para criar apresentações visuais atrativas e impactantes dos projetos de design de ambientes residenciais.
• Aplicar técnicas de comunicação efetiva na apresentação de projetos de design de ambientes residenciais, visando garantir a satisfação do cliente e promover a imagem profissional do designer de interiores.
Fotografia e Imagem
EMENTA:
Tipos de câmeras. Estrutura básica da câmera. Objetivas. Exposição fotográfica. Controles de Exposição. Luz e Iluminação. Fotometria.
OBJETIVO: Este componente curricular aborda as técnicas e equipamentos de fotografia, ensinando o aluno a ajustar os controles de exposição para obter a melhor qualidade de imagem possível, além de enxergar diferentes tipos de luz e montar a melhor iluminação para fotografias de produtos.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – EQUIPAMENTOS FOTOGRÁFICOS
• Identificar os tipos de câmeras mais conhecidos no mercado, discernindo sobre suas vantagens e desvantagens na área profissional (smartphones, DSLR e mirrorless).
• Entender a estrutura básica de uma câmera, identificando seus elementos básicos como o conjunto sensor/processador e seu funcionamento.
• Manipular os controles de exposição e o ajuste básico para obter a melhor qualidade de imagem.
• Compreender a dinâmica de funcionamento das objetivas, entendendo como são classificadas, suas características e como interferem na imagem capturada.
UNIDADE II – EXPOSIÇÃO FOTOGRÁFICA
• Identificar os controles de exposição, aplicando técnicas de ajustes e entendendo como eles se relacionam entre si.
• Avaliar e ajustar a sensibilidade da superfície fotossensível, compreendendo como ela interfere na imagem capturada.
• Discernir sobre a velocidade da cortina do obturador, entendendo como ela interfere na imagem capturada.
• Avaliar e ajustar a abertura do diafragma da câmera fotográfica, entendendo como ela interfere na imagem capturada.
UNIDADE III – FOTOMETRIA
• Compreender o princípio de funcionamento do fotômetro, entendendo como a luz é medida e identificando o que o sensor é capaz de representar.
• Visualizar situações de baixo e alto contraste, entendendo como elas são capturadas e representadas na imagem.
• Aplicar o alto contraste para obter imagens com fundo totalmente preto em fotografias de objetos bem iluminados para recorte.
• Utilizar o alto contraste para obter imagens com fundo totalmente branco em fotografias de objetos bem iluminados para recorte.
UNIDADE IV – LUZ E ILUMINAÇÃO
• Definir os conceitos básicos sobre a luz, tais como: como intensidade; direção; tipos de fontes; compreendendo como o tamanho da fonte interfere na iluminação de um produto.
• Enxergar e ser capaz de reproduzir os principais tipos de luz utilizados em fotos comerciais de produtos (luz uniforme, luz dura, suave e rebatida).
• Identificar as principais características de um estúdio fotográfico, aplicando técnicas e equipamentos para obter a melhor qualidade possível nas captações de imagens.
• Aplicar equipamentos de iluminação fotográfica, como flash de estúdio, flash dedicado, modificadores de luz, cabos, suportes de iluminação, e mesas.
Design de Paisagismo
EMENTA:
Esta disciplina aborda os conceitos e práticas do design de paisagismo, focando em técnicas para a criação e manutenção de espaços verdes, sejam eles urbanos ou privados. A disciplina inclui estudos sobre botânica, ecologia, sustentabilidade, design de jardins, seleção de plantas, sistemas de irrigação, e aspectos estéticos e funcionais do paisagismo. Além disso, são abordados temas como paisagismo urbano, jardins verticais, telhados verdes e recuperação de áreas degradadas.
OBJETIVO: Esta disciplina visa formar profissionais capazes de projetar e implementar projetos paisagísticos que sejam esteticamente agradáveis, ecologicamente sustentáveis e funcionalmente eficazes. A disciplina pretende desenvolver habilidades em design de paisagismo, compreensão ecológica e aplicação prática de técnicas paisagísticas, preparando os alunos para criar espaços que contribuam para a qualidade de vida e o equilíbrio ambiental.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DE PAISAGISMO
· Compreender a história e a teoria do paisagismo.
· Aplicar conhecimentos de botânica no design paisagístico.
· Definir e entender conceitos de ecologia e sustentabilidade no contexto paisagístico.
· Analisar e planejar espaços para projetos paisagísticos.
UNIDADE II – TÉCNICAS E PRÁTICAS EM DESIGN DE JARDINS
· Selecionar e compor plantas para diferentes ambientes.
· Implementar técnicas adequadas de plantio e manutenção no paisagismo.
· Projetar e instalar sistemas de irrigação e drenagem eficientes em projetos paisagísticos.
· Criar designs de jardins para variados contextos.
UNIDADE III – PAISAGISMO URBANO E INOVAÇÕES
· Projetar e implementar jardins verticais e telhados verdes.
· Desenvolver paisagismo para espaços públicos urbanos.
· Empregar técnicas de recuperação de áreas degradadas em projetos paisagísticos.
· Aplicar tecnologias e seguir tendências no paisagismo.
UNIDADE IV – PROJETO E EXECUÇÃO DE PAISAGISMO
· Desenvolver projetos paisagísticos completos.
· Gerenciar projetos paisagísticos, incluindo orçamento e recursos.
· Aplicar legislação e normas técnicas pertinentes ao paisagismo.
· Empregar melhores práticas de projetos paisagísticos com base em estudos de caso de sucesso.
Ilustração e Criação de Imagens Vetoriais - Adobe Illustrator
EMENTA:
Conceito de imagens vetoriais e de bitmaps. História e versões do Adobe Illustrator. Recursos do Adobe Illustrator. Configuração do projeto. Espaço de Trabalho. Caixa de Ferramentas. Manipulando os Painéis. Ajuste da ordem dos painéis. Restauração da configuração inicial. Salvamento e abertura de um projeto. Figuras geométricas. Ferramenta Retângulo. Ferramenta Elipse. Ferramenta Polígono. Ferramenta Estrela. Barra de Controle. Painel Transformar. Ferramenta Seleção. Movimentação, rotação e redimensionamento de objetos. Preenchimento e contorno de objetos. Ferramenta Zoom. Ferramenta Mão. Agrupamento e desagrupamento de objetos. Guias precisas e guias inteligentes. Ferramenta Seleção direta. Deslocamento da posição dos objetos. Painel Pathfinder para Combinação de formas. Importação de arquivos. Configurações do projeto. Painel Símbolos. Alinhamento e Distribuição. Ferramentas Borracha, Tesoura e Faca. Camadas ou Layers. Ferramenta Tipo. Frases Independentes. Caixas de texto. Painel Caracter. Painel Parágrafo. Alteração da cor de texto. Textos inseridos em formas e em contornos. Transformação de letras minúsculas em maiúsculas. Divisão de textos em colunas. Criando envelopes. Inserção de objetos em textos. Ferramenta Pincel. Painel Pincéis. Ferramenta Pincel irregular. Criação de Pincel. Trace de Imagem para vetorização automática. Varinha mágica. Ferramenta Malha. Ferramenta Laço. Seleção de pontos de forma livre. Remoção de pontos da Ferramenta Malha. Ferramenta Balde de tinta em tempo real. Modos de desenho. Ferramenta Caneta. Ponto âncora. Conversão e propriedades de pontos de ancoragem. Vetorização. Organização em camadas. Ferramenta Caneta para vetorização. Ajustes de contorno e preenchimento. Mesa digitalizadora. Efeito 3D. Transformação de objeto 2D em 3D. Efeitos Extrusão, Bisel, Revolução e Giro. Perspectiva linear. Ferramenta Grade de perspectiva. Inserção de formas e objetos na perspectiva. Remoção da grade de perspectiva. Ferramenta Gráfico de colunas. Alterando do tamanho, do tipo e dos dados de um gráfico. Máscaras. Painel Transparência. Painel Máscara de opacidade (Canal Alfa). Ferramenta Mesclagem. Expansão de objetos. Efeitos do Illustrator e do Photoshop. Painel Aparência. Propriedades. Ordem das propriedades. Painel Estilos de gráfico. Galeria de texturas. Edição de formas. Ferramentas Largura, Deformar, Redemoinho, Esvaziar, Inflar, Guirlanda, Guirlanda, Vincar, Refletir, Alterar Forma, Construtor de formas. Transformação de textos em curvas. Fechamento de arquivo. Exportação de projetos para JPG/JPGE, Flash e Photoshop.
OBJETIVO: Ao término deste programa você será capaz de ilustrar impressos e outros tipos de trabalhos gráficos digitais por meio do Adobe Illustrator, sendo capaz de produzir imagens vetoriais desenhando à mão livre, integrando o trabalho de ilustração a outras ferramentas como o Photoshop e o Flash.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – CONHECENDO O ADOBE ILLUSTRATOR
• Entender a estrutura do Illustrator, utilizando suas ferramentas básicas para criação de figuras geométricas.
• Selecionar, editar, mover, preencher, contornar e agrupar objetos, com e sem a ajuda das guias de régua.
• Sobrepor e combinar objetos no Illustrator.
• Lidar com arquivos de projetos, painéis e textos.
UNIDADE II – CAMADAS, CORTES, TEXTOS, CORES E DESENHO NO ILLUSTRATOR
• Trabalhar com camadas e ferramentas de corte no Illustrator.
• Aplicar ferramentas de manipulação de textos ao trabalho de ilustração digital.
• Aplicar cores a objetos do Illustrator.
• Desenhar à mão livre e vetorizar imagens no Illustrator.
UNIDADE III – TRABALHANDO COM OBJETOS 2D E 3D NO ILLUSTRATOR
• Manusear a ferramenta caneta e manipular os pontos âncoras.
• Aplicar efeitos 3D em objetos 2D, trabalhando com perspectiva linear.
• Construir gráficos, manipulando seus dados, tipos e tamanhos.
• Criar máscaras, aplicar transparências e máscaras de opacidade (canal alfa).
UNIDADE IV – TRANSFORMAÇÃO DE OBJETOS NO ILLUSTRATOR
• Manipular as ferramentas de mesclagem e expansão de objetos, aplicando efeitos visuais no Illustrator e no Photoshop.
• Utilizar o painel de aparência para visualizar e alterar as propriedades, e o de estilos de gráficos para alterar texturas e outros efeitos.
• Aplicar as ferramentas de construção e edição de formas.
• Transformar textos em curvas para fechamento e exportação do arquivo para o Photoshop e para o Flash.
História da arte do Design
EMENTA:
Evolução da Arte e do Design, desde as suas origens até a atualidade, compreendendo a relação entre o contexto histórico e cultural e a produção artística e de design. Arte e design desde a pré-história até os movimentos contemporâneos. Principais movimentos e tendências em Arte e Design, bem como as influências e contribuições desses movimentos para a cultura e a sociedade.
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OBJETIVO: O objetivo deste conteúdo é conduzir os estudos do aluno sobre a evolução da Arte e do Design, desde as suas origens até a atualidade, assim como conhecer os principais movimentos e tendências em Arte e Design, e as influências e contribuições desses movimentos para a cultura e a sociedade.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – ARTE E DESIGN NA PRÉ-HISTÓRIA E ANTIGUIDADE
• Identificar elementos da arte rupestre e megalítica como formas de expressão artística e cultural dos povos pré-históricos.
• Entender a evolução da arte egípcia e grega, assim como as características formais, simbólicas e iconográficas dessas produções.
• Discernir sobre as características distintas da arte romana e bizantina, bem como as influências culturais, históricas e religiosas que moldaram essas tradições artísticas.
• Reconhecer as diferenças e semelhanças entre a arte islâmica e a arte medieval, levando em conta os contextos históricos, culturais e religiosos em que foram produzidas.
UNIDADE II – ARTE E DESIGN NA RENASCENÇA E BARROCO
• Analisar e comparar as características distintas entre a arte renascentista e a arte barroca as influências históricas, culturais e religiosas que moldaram a produção artística durante esses períodos.
• Reconhecer as obras de Leonardo da Vinci e Michelangelo, destacando suas principais características e influências na história da arte.
• Entender as características da obra de Rembrandt e Caravaggio e sua influência na história da arte.
• Discernir sobre as características distintas dos estilos Barroco e Rococó, destacando as suas influências históricas, culturais e religiosas.
UNIDADE III - ARTE E DESIGN NO SÉCULO XIX E MODERNISMO
• Compreender as principais características do romantismo e do realismo, destacando suas influências históricas, culturais e sociais.
• Entender como o impressionismo e o pós-impressionismo influenciaram a produção artística contemporânea e como continuam a ser importantes para a cultura.
• Compreender as principais características dos movimentos Art Nouveau e Jugendstil.
• Identificar as principais características dos movimentos Cubismo e Futurismo.
UNIDADE IV – ARTE E DESIGN CONTEMPORÂNEOS
• Identificar as características da arte pop e o Op Art, incluindo o desenvolvimento de novas técnicas e estilos no design gráfico, na publicidade e na moda.
• Entender as origens históricas e culturais que deram origem ao Minimalismo e ao Conceitualismo, bem como as mudanças sociais e políticas que influenciaram essa produção artística.
• Analisar e compreender as principais características dos movimentos Pós-modernismo e Neomodernismo, assim como analisar sua relação com a arquitetura, o design e a sociedade.
• Discernir sobre as principais características do Design Digital e do Design Sustentável, por meio da análise de exemplos representativos de produtos, websites, interfaces, embalagens e outras formas de arte e design desses movimentos.
Ilustração
EMENTA:
Fundamentos e aplicações da ilustração: história, técnicas, estilos e impacto em diferentes contextos. Ilustração na Literatura e no Editorial. Ilustração na literatura infantil. Ilustração em livros de ficção e não-ficção. Ilustração em revistas e jornais e uso em editoriais, reportagens, comunicação visual, identidade visual, transmissão de mensagens. Ilustração na Publicidade: identidade de marca, embalagens, rótulos e design de produtos. Design de interfaces digitais, experiência do usuário. Ilustração na Cultura Pop e nas Mídias Digitais, criação de personagens, cenários e narrativas visuais. Ilustração em quadrinhos, gráfic novels, jogos digitais e animações, ilustração nas mídias digitais, considerando as novas formas interação e expressão visual proporcionadas pelas tecnologias digitais.
OBJETIVO: Esta disciplina tem como objetivo capacitar o estudante na arte da ilustração, abordando técnicas, estilos e aplicações em diversos contextos, como literatura, editorial, publicidade, design, cultura pop e mídias digitais.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS E CONCEITOS DA ILUSTRAÇÃO
• Compreender a definição e as principais características da ilustração como forma de expressão visual.
• Identificar os principais marcos históricos no desenvolvimento da ilustração ao longo do tempo.
• Reconhecer as diferentes funções e aplicações da ilustração em diversos contextos, como literatura, editorial e comunicação visual.
• Discernir sobre a aplicabilidade de diferentes técnicas e estilos utilizados na ilustração, compreendendo suas características e possibilidades expressivas.
UNIDADE II – ILUSTRAÇÃO NA LITERATURA E NO EDITORIAL
• Compreender a importância da ilustração na literatura infantil e sua contribuição para a narrativa visual.
• Avaliar a utilização da ilustração em livros de ficção e não-ficção, compreendendo seu papel na complementação e enriquecimento do texto escrito.
• Entender a função da ilustração em revistas e jornais, explorando seu uso em editoriais, reportagens e outras formas de comunicação visual.
• Discernir sobre o papel da ilustração no contexto editorial e sua importância na criação de identidade visual e na transmissão de mensagens.
UNIDADE III – ILUSTRAÇÃO NA PUBLICIDADE E NO DESIGN
• Avaliar as diversas formas de emprego da ilustração na publicidade e propaganda, entendendo essa utilização como forma de transmitir mensagens persuasivas e criar identidade de marca.
• Aplicar ilustração em embalagens e rótulos de produtos, compreendendo sua função na atratividade e diferenciação de produtos.
• Empregar técnicas criativas de ilustração no design de produtos, considerando sua contribuição estética e funcional.
• Compreender o impacto da ilustração no design de interfaces digitais e na experiência do usuário, considerando sua função na usabilidade e no apelo visual.
UNIDADE IV – ILUSTRAÇÃO NA CULTURA POP E NAS MÍDIAS DIGITAIS
• Identificar a presença da ilustração na cultura pop e no entretenimento, compreendendo seu papel na criação artística.
• Avaliar a utilização da ilustração em quadrinhos e graphic novels, compreendendo sua importância na construção da narrativa visual sequencial.
• Empregar o processo de ilustração em jogos digitais e animações, explorando seu papel na criação de personagens, ambientes e atmosferas visuais.
• Avaliar as tendências e possibilidades da ilustração nas mídias digitais, considerando as novas formas de distribuição, interação e expressão visual proporcionadas pelas tecnologias digitais.
Imagens Digitais
EMENTA:
Conceitos e definições sobre imagens digitais. Formatos de imagens digitais. Resolução de uma imagem. Profundidade de cor. Compressão de imagens digitais. Imagens vetoriais versus imagens raster. Aspectos culturais das imagens. Captura de imagens. Conversão analógico-digital de imagens. Armazenamento de imagens. Ruído de imagens. Filtros de imagens. Fases do processamento de uma imagem. Pré-processamento de imagens. Softwares populares para processamento de imagens. Imagens e a IA. Processo criativo na produção de imagens. Criação de imagens em grupo. Conceito de bitmap. Técnicas de produção de imagens bitmap do zero. Edições e retoques em imagens. Composição de imagens. Princípios e definições de imagens vetoriais. Aplicações das imagens vetoriais. Programas e arquivos de imagens vetoriais e 3D. Imagens digitais, vídeo, cinema e as novas mídias. Produção de imagens digitais em movimento. Elementos técnicos do vídeo digital. Modelagem 3D. Renderização. Animação.
OBJETIVO: Esta disciplina tem como objetivo introduzir o estudante ou profissional da área de design, arquitetura e ciências afins, na arte da captura, processamento e aplicação de imagens digitais, desde as estáticas (bitmap ou raster) até as imagens 3D em movimento, passando pelas imagens vetoriais e por técnicas de captura e edição de vários tipos de imagem.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS E CONCEITOS DE IMAGENS DIGITAIS
• Compreender os conceitos de imagem digital.
• Descrever os processos de produção de imagens digitais.
• Classificar usos e aplicações diversas para imagens digitais.
• Comparar processos distintos de criação a partir de imagens digitais.
UNIDADE II – AS IMAGENS RASTER OU BITMAP
• Definir características básicas de uma imagem bitmap.
• Identificar processos de aquisição e produção de imagens bitmap.
• Diferenciar edição, tratamento e manipulação de imagem.
• Aplicar recursos de tratamento e manipulação de imagem.
UNIDADE III – IMAGENS VETORIAIS E IMAGENS 3D
• Definir as características básicas das imagens vetoriais e 3D.
• Identificar processos de produção e criação de imagens vetoriais e 3D.
• Empregar os recursos básicos de construção de imagens vetoriais.
• Analisar o uso de imagens vetoriais e 3D em projetos de design.
UNIDADE IV – IMAGENS DINÂMICAS E VÍDEOS
• Definir características básicas de imagens digitais em movimento.
• Identificar processos de aquisição e produção de imagens em movimento.
• Aplicar recursos técnicos básicos para a produção de vídeos.
• Analisar recursos de vídeo em projetos de design.
Produção Multimidia
EMENTA:
Produção multimídia: conceitos, diferentes mídias, público-alvo e objetivos de comunicação, design gráfico e composição visual, produção de áudio: efeitos sonoros e trilhas sonoras, mixagem, edição de vídeo. Criação de Conteúdo Multimídia: narrativa, roteirização de projetos multimídia, storyboards e a estruturação de scripts, elementos gráficos e ilustrações, edição de áudio. Vídeo e Animação: equipamentos e tecnologias, pós-produção de vídeo, efeitos especiais, recursos como animação 2D e 3D, motion graphics. Distribuição e Interação de Conteúdo Multimídia: plataformas, estratégias, design de interação e avaliação de performance.
OBJETIVO: Este conteúdo visa capacitar os alunos a compreenderem os fundamentos teóricos e práticos da produção multimídia, desenvolvendo habilidades na criação de conteúdo digital de qualidade.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – FUNDAMENTOS DA PRODUÇÃO MULTIMÍDIA
· Definir os conceitos e os princípios fundamentais da produção multimídia, entendendo a importância da integração de diferentes mídias, identificação de público-alvo e objetivos de comunicação.
· Aplicar os princípios básicos de design gráfico e composição visual, com o uso adequado de cores, tipografia, hierarquia visual e equilíbrio, para criar layouts atrativos e eficazes em projetos multimídia.
· Compreender os fundamentos da produção de áudio, incluindo a captação e edição de áudio, o uso de efeitos e trilhas sonoras adequados, e a aplicação de técnicas de mixagem.
· Aplicar as técnicas e ferramentas básicas de edição de vídeo, incluindo a seleção e organização de clipes, a aplicação de cortes e transições, o uso de efeitos visuais e a correção de cor, visando criar narrativas coerentes e cativantes em projetos multimídia.
UNIDADE II – CRIAÇÃO DE CONTEÚDO MULTIMÍDIA
· Aplicar estratégias avançadas de narrativa multimídia, compreendendo a importância da estrutura narrativa, do desenvolvimento de personagens, do uso de recursos audiovisuais e da interatividade.
· Utilizar e aplicar adequadamente as técnicas de planejamento e roteirização de projetos multimídia, incluindo a definição de objetivos, a criação de fluxos de trabalho eficientes, a elaboração de storyboards e a estruturação de scripts, para garantir a organização e coesão dos projetos.
· Lançar mão de técnicas avançadas na criação de elementos gráficos e ilustrações para projetos multimídia, aplicando conhecimentos em design, composição visual e uso de ferramentas digitais.
· Realizar procedimentos e aplicar técnicas avançadas de captação e edição de áudio, recorrendo à utilização de microfones profissionais, à gravação de efeitos sonoros específicos, à mixagem de faixas de áudio e à aplicação de filtros e efeitos sonoros.
UNIDADE III – PRODUÇÃO DE VÍDEO E ANIMAÇÃO DIGITAL
· Entender os fundamentos da produção de vídeo, utilizando equipamentos e técnicas de iluminação, enquadramento e composição, bem como a captura de imagens de alta qualidade para a produção de vídeos profissionais.
· Aplicar técnicas avançadas de edição e pós-produção de vídeo, incluindo a seleção e organização de clipes, a aplicação de efeitos visuais, a correção de cor, a mixagem de áudio e a finalização de vídeos para obter resultados de alta qualidade.
· Definir os conceitos básicos de animação digital, entendendo os princípios da animação, a utilização de ferramentas e software específicos, e a criação de animações simples para agregar movimento e dinamismo aos projetos multimídia.
· Aplicar técnicas avançadas de animação e efeitos especiais, explorando recursos como animação 2D e 3D, motion graphics e técnicas de composição, para criar elementos visuais impactantes e realistas em projetos multimídia.
UNIDADE IV – DISTRIBUIÇÃO E INTERAÇÃO COM O CONTEÚDO MULTIMÍDIA
· Compreender as características e funcionalidades das diferentes mídias e plataformas disponíveis, levando em consideração o público-alvo, os objetivos do projeto multimídia e seus requisitos técnicos, visando selecionar as melhores opções de distribuição do conteúdo multimídia.
· Identificar e aplicar estratégias eficazes de distribuição e publicação de conteúdo multimídia, considerando as características e particularidades de cada plataforma, aplicando técnicas de otimização para motores de busca (SEO), compartilhamento em redes sociais e promoção do conteúdo.
· Discernir sobre os princípios de usabilidade e design de interação na criação de interfaces e experiências de usuário intuitivas e eficientes, considerando a navegabilidade, a acessibilidade, a interatividade e a experiência do usuário ao interagir com o conteúdo multimídia.
· Aplicar ferramentas e técnicas de análise de dados para acompanhar e avaliar o desempenho do conteúdo multimídia, como métricas de alcance, engajamento e conversão, com o objetivo de aprimorar as estratégias de distribuição e identificar oportunidades de melhoria.
Modelagem 2D
EMENTA:
Definição, características e aplicação de sistemas CAD (desenho assistido por computador). Fundamentos dos sistemas CAD. Ferramentas para criação e edição de geometrias tridimensionais. Ferramentas para criação e edição de montagens de conjuntos. Ferramentas para a criação de desenhos técnicos de peças e montagens.
OBJETIVO: O objetivo desta disciplina é proporcionar ao estudante a capacidade de utilizar os recursos das ferramentas CAD para modelar objetos bidimensionais.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – DEFINIÇÃO E APLICAÇÃO DE SISTEMAS CAD
• Definir os conceitos básicos do desenho técnico.
• Entender o que é o CAD e os comandos básicos do AutoCAD.
• Aplicar as técnicas de transformação de desenhos em CAD.
• Apresentar o trabalho com linhas e coordenadas.
UNIDADE II – CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE GEOMETRIAS BIDIMENSIONAIS EM CAD
• Editar objetos de desenho no AutoCAD.
• Identificar os métodos de representação de objetos CAD e aplicar-lhes as ferramentas de precisão.
• Compreender as aplicações do plano geométrico e suas transformações em CAD.
• Manipular as criações básicas dos elementos da geometria em CAD.
UNIDADE III – CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE MONTAGENS DE CONJUNTOS EM CAD
• Modificar e editar objetos em CAD.
• Aplicar os principais comandos de edição de desenhos do AutoCAD.
• Dividir objetos CAD por meio de ferramentas específicas para este fim.
• Calcular áreas geométricas em objetos bidimensionais no AutoCAD.
UNIDADE IV – DESENHOS TÉCNICOS DE PEÇAS E MONTAGENS
• Utilizar ferramenta para padronizar camadas em AutoCAD.
• Padronizar camadas com cotas em projetos AutoCAD.
• Entender como se processam projetos tridimensionais em AutoCAD.
Aplicar atalhos de teclado do AutoCAD para facilitar a construção de projetos
Roteiro e Direção de Mídias Digitais
EMENTA:
Roteiros e mídias digitais: conceituação, definições e características. Criação de roteiro, processos de produção de ideias, estratégia criativa, técnicas e ferramentas. Roteiro e produção audiovisual. Storytelling no marketing, conceitos e narrativas. Estratégias de audiência. Produção de conteúdo para web. Ambiente digital e suas narrativas. Papel estratégico do storytelling, formatos e técnicas. Discussão dos impactos das narrativas impactantes e envolventes no ambiente digital.
OBJETIVO: Este conteúdo visa levar o estudante a compreender o papel dos roteiros e mídias digitais na produção de conteúdo audiovisual e para web, destacando as técnicas e ferramentas utilizadas na criação de roteiros e narrativas envolventes.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS:
UNIDADE I – MODELOS DE ROTEIRO DE MÍDIAS DIGITAIS
• Definir a conceituação de roteiro, entendendo suas características, elementos essenciais e diferenças em relação a outros termos relacionados ao audiovisual.
• Entender o roteiro como ferramenta fundamental para a realização audiovisual.
• Utilizar a formatação técnica do roteiro e os diferentes modelos existentes, analisando normas e padrões para sua apresentação.
• Aplicar os diferentes modelos de roteiro na comunicação de organizações, discernindo sobre a importância do roteiro na criação de conteúdos que transmitam mensagens claras e objetivas para diferentes públicos-alvo.
UNIDADE II – A CRIAÇÃO DO ROTEIRO DE MÍDIAS DIGITAIS
• Seguir os passos para a criação de um roteiro, compreendendo desde a concepção da ideia até a finalização do texto.
• Aplicar o processo de produção de ideias para a criação de um roteiro, abordando técnicas e ferramentas para estimular a criatividade e a geração de novas ideias.
• Discernir sobre o papel do repertório como estratégia criativa na produção de roteiros, analisando técnicas e ferramentas para ampliar e enriquecer o repertório do roteirista.
• Aplicar o roteiro na produção audiovisual, desde a pré-produção até a finalização do produto final.
UNIDADE III – O STORYTELLING COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING
• Definir os conceitos de storytelling e sua aplicação em diferentes contextos, como a publicidade, o cinema, a literatura e as organizações.
• Aplicar as técnicas narrativas para o desenvolvimento de roteiros, destacando as estratégias para criar histórias que conectem emocionalmente com a audiência.
• Discernir sobre as estratégias de conquista de audiências na era da hiperconectividade.
• Utilizar o storytelling no marketing, com destaque para as estratégias narrativas na criação das campanhas publicitárias efetivas.
UNIDADE IV – O STORYTELLING COMO TÉCNICA PARA PRODUÇÃO DE CONTEÚDO NA WEB
• Aplicar as narrativas no ambiente digital e como elas são utilizadas para engajar o público e promover a comunicação.
• Discernir sobre o papel estratégico do storytelling na comunicação, entendendo como ele pode ser utilizado para promover a conexão emocional com a audiência.
• Entender como o storytelling é aplicado nos diferentes formatos virtuais.
• Compreender as técnicas de storytelling para geração de conteúdo da web, entendendo como elas podem ser utilizadas para criar narrativas envolventes e impactantes no ambiente digital.